ウィザードリィ1 メイン攻略 攻略 - ファミコン版 ウィザードリィ1
■はじめに
ウィズシリーズは、Apple版から始まって、FC、SFC、GB・・・いろんな機種に移植されています。
また、システムもそれぞれ全然ちがっていたりするので、ここでは、リルガミンシリーズにつ いてのみの説明にさせて頂きます。はい。多少なりとも充分な解説出来そうなのはこれだけです ので・・(汗)済みません。
また、それぞれのストーリーによってアイテムの効果や、名前が違っていたりすることもある ので、ここでは、「基本」と言う意味で、FC版、Wizadry1「狂王の試練場」を中心に紹介します。
そうそう、敬遠する人も多い反面、熱狂的なファンもまたすごく多いウィズですので、
ご意見、ご指摘、忘れられない思い出などございましたら、それも聞かせて頂けると幸いです。
■キャラメーキング
1番最初にする事はキャラクターを作って、パーティを組む事です
ウィズのパーティ編成は最大6人まで。配置は前列と後列があり、4人目以降が後列になります。
物理攻撃が出来るのは前列だけ、また、物理攻撃を受けるのも前列だけです(※1)
だから、後列のキャラの装備はある意味不必要です。もっとも、前列のキャラが、死んだり、眠った りして、戦闘不能状態になると、4番目以降のキャラが繰り上がりで前列に上がります。 という訳で、5番目のキャラぐらいまでは程ほどの装備をしておいた方が無難です。
ただ、一番後ろのキャラには全く必要ありません。なぜなら、彼(又は彼女)が前列になると言う 事は、そのパーティは既に死んでいる(※2)ので、 リセット(※3)するしかないからです。
●職業について
以上の事から、ウィズでのパーティ編成は前列に戦士系、後列に魔法使い系というのが分かります ね。
ここで、ウィズにおける職業選択について。
ウィズにある職業は、「戦士」「僧侶」「魔法使い」「盗賊」「侍」「司祭(ビショップ)」「君主(ロード)」 「忍者」の8個です。
●それぞれの職業の特性
一般職
戦士・・・戦闘のスペシャリスト。大抵の武器防具を装備できる。HPと力が上がりやすい。
僧侶・・・僧侶系の呪文を全て覚える。デスペル(アンデットモンスターの呪いをとく)が出来る。信仰 心が上がりやすい。僧侶は、職業上の理由から、出血させる武器(剣、槍、ナイフ等)を装備出来ない。
魔法使い・・・魔法使い系の呪文を全て覚える。装備出来るのは、ローブとナイフと杖。知恵が上が りやすい。
盗賊・・・トラップの種類を調べる事が出来る。トラップを外す事が出来る。素早さが上がりやすい。
ここからは上級職。最初から作れそうなのは、ビショップぐらい。多少根性入れて侍まで。その気に なればやれなくないですが、初期値+ボーナスパラメータだけで、ロードや忍者を作るのはほぼ無理です 。大抵は転職又はアイテム(※4)でなります。
司祭(ビショップ)・・・僧侶と魔法使い両方の呪文を使えるようになります。レベル3からデスペルも出 来るようになります。ただ、覚える速度はすごく遅く、又、レベルアップに時間がかかります。
特筆すべきなのは、「識別」(※5)能力を持つと言う事です。
侍・・・ほぼ戦士と同じ装備が出来ます。レベル4から、ゆっくりと魔法使いの呪文を覚え始めます。
特筆すべきなのは、ウィズ最強の武器村正(※6) が装備できる事。絶対パーティに入れたい!!
君主(ロード)・・・ほぼ戦士と同じ装備が出来ます。レベル4から僧侶系の呪文を覚え始めます。作 るのは難しいですが、作ってしまうと、成長は上級職の中では早く、又、ロードだけが装備できる「聖なる 鎧」は、+1ヒーリング、クリティカル(※7)、 AC(※8)−15(やったかな??)と言うものすごい代物で、 作ってしまうと最もお得なキャラです。
忍者・・・最も作るのが難しいキャラ。装備はほぼ侍と一緒。忍者にしか装備できない「手裏剣」は、 エナジードレイン(※9)を100%防ぐ事が出来ます。
私が1番好きな職業です!!なにせクリティカルができる。また、盗賊よりは腕は落ちますが、宝箱 のトラップを調べ、解く能力も持っています。
そして、装備品によってしか下げられなかったACが忍者の場合に限って、レベルが上がると下がっ て行くのです。すばらしい!!・・でも全く趣味の世界です。忍者いなくてもゲームをクリアするのになんの 影響もありません。と言うか、忍者が使えるようになるのは、すっかりレベルが上がってからで、とっくに クリアした後(※10)だったりします。
●職業選択上の注意
なれる職業は、パラメーターと性格(※11)によって決まってきます。
性格とはそのキャラの持っている属性のようなもので、「E(悪)」「N(中立)」「G(善)」の 3つに分か れます。キャラを作るときに最初に決める必要があります。
又、性格が違うもの同士はパーティを組めない事もあるので、最終的にどんなパーティにしたいか という事も考えてキャラメークをした方が後で後悔が少ないかもしれません(笑)
以下にキャラメーキングに必要な性格とパラメーターを。
F = 戦士 P = 僧侶 M = 魔法使い T = 盗賊 S = 侍 B = 司祭 L = 君主 N = 忍者
職業 | F | P | M | T | S | B | L | N |
善 | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × |
中立 | ○ | × | ○ | ○ | ○ | × | × | × |
悪 | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | × | ○ |
職業 | F | P | M | T | S | B | L | N |
力 | 11 | - | - | - | 15 | - | 15 | 17 |
知恵 | - | - | 11 | - | 11 | 12 | 12 | 17 |
信仰心 | - | 11 | - | - | 10 | 12 | 12 | 17 |
生命力 | - | - | - | - | 14 | - | 15 | 17 |
素早さ | - | - | - | 11 | 10 | - | 14 | 17 |
運のよさ | - | - | - | - | - | - | 15 | 17 |
●キャラの作り方
以上のことを踏まえて、キャラを作りに行きましょう。
キャラメイクは「まちはずれ」の「訓練場」でやります。
- 最初に名前を決めます。後で変えられるので、「あ」とか「A」とかでいいです。
- 次に種族を決めます。
- 次に決めるのは性格です。性格は基本的に変えられないのでその職業に必要と思われる性格を決める 必要があります。
- そうすると、ボーナスポイントが出るので、その値を6個のパラメーターに自由に振り分けます。
- 全部振り分けると、そのパラメーターでなれる職業が出るので、その中から好きな職業を選びます。
- この時点で「このキャラを使いますか?」と言った質問が出るので、使うのなら、はいを選んで登録。 いいえならそのままです。
キャラクターは好きなだけ(上限60やったかな?)作れます。また、作った後で名前を変えるのも自由です。
ボーナスポイントは、4〜60までの間の数値がランダムに出ます。
ただ、ボーナスポイントの低いキャラは、はっきり言って使い物になりません。 ボーナスポイントは最低でも2桁以上が出るまでは粘りましょう。
あと、最初から6人のキャラが用意されていますが、全く使い物になりません。ただ、彼らは既に装備を済 ませているので、取り上げておいてから消しましょう(※12)。
自分で作ったキャラは装備品はありませんが最初からお金を持っています。
キャラを作るときに注意しないといけないのは、よっぽどボーナス値が高くない限り、狙った職業に 必要なパラメーターを集中的に上げると言う事です。
それをしていないと、レベルアップした時に呪文を覚えなかったり、呪文の効果が小さかったり、また、 盗賊では、能力が低いと宝箱のトラップを調べている時に作動してしまうというとんでもない事(※13) をやってしまったりします。
例外は魔法使いと、上級職を目指す場合で、魔法使いが知恵だけに集中的にパラメーターを集めると、 極端にHPの少ないキャラになる事もめずらしくありません。また、上級職を狙う場合は、必要なパラメーター を念頭に置いて、バランスよく振り分ける(※14)必要があります。 以下にウィズで使える種族とその初期値を。
種族 | 人間 | エルフ | ドワーフ | ノーム | ホビット |
力 | 8 | 7 | 10 | 7 | 5 |
知恵 | 8 | 10 | 7 | 7 | 7 |
信仰心 | 5 | 10 | 10 | 10 | 7 |
生命力 | 8 | 6 | 10 | 8 | 6 |
素早さ | 8 | 9 | 5 | 10 | 10 |
運の強さ | 9 | 6 | 6 | 7 | 15 |
●標準的なパーティ編成
以上の基礎知識をもって、パーティを組にいきましょう。
パーティは、「城」の「ギルガメッシュの酒場」で組みます。
自由にパーティを組めばいいのですが、使いやすさを考えるといくつかのパターンが考えられます。
はっきり言ってウィズのパーティの要は「僧侶」です。僧侶のいないパーティを作ってはいけません!
と言うのは、ウィズでは傷を回復する為に旅館(※15)に泊まるとHPが 全快するまで最低でも1週間泊まらないと治りません。しかも安い旅館ほど回復値が低いのです。
でもそんな事をしなくても大丈夫!・・それが馬小屋です。
馬小屋に泊まってもHPは回復しません。でも1日でMPは全快します。そうです。馬小屋に泊まって、僧 侶のMPを回復させて、その呪文でキャラのHPを回復させるのです。
裏技でもなんでもありません基本 です。
リルガミンの街には「やくそう」は落ちていません。もちろんひきだしをのぞいたり、壺を壊す事も出来ま せん。HPを回復するには、高いお金と日数を費やして、旅館に泊まるか、ボルタック商店(※16) で「きずぐすり」を買うか、僧侶の回復呪文で回復するしかないのです。
という訳でちからいっぱいストイックにプレイしたいという人以外は、僧侶は決定ですね。
次に必要と思われるのは、「盗賊」です。
他のゲームではほどんど趣味的なキャラですが、ウィズではほぼ必須です。
というのは、ウィズでは、モンスターとエンカウントする場所は殆ど決まっています。
たまに流れ(※17)にも出会ったりしますが、それはたまたまの事で、 いる場所は決まっていると考えていいです。
そして、そのモンスターを倒した時、経験値は戦闘が終了したら、その場で得られるのですが、お金とアイテムは、大抵の 場合、「宝箱」(※18)に入っているのです。
そして、その宝箱には殆どの場合トラップが仕掛けられています。
はい。そうです。その「宝箱」のトラップの種類を調べて、罠を外す能力の両方を持っているのは盗賊 だけなのです。
という訳で2人ほぼ確定あと4人(笑)
そこで残りの編成ですが、FFFTPMが最も一般的な構成。
次に考えられるのは、FFTPMM。実はこれは私の構成(笑)魔法攻撃主体の構成です。
それから、FFTPBM。ビショップは最も作りやすい上級職で、しかも僧侶の呪文と魔法使いの呪文の両 方を使えます。それにビショップにしかない能力「識別」を持っているので、パーティにいた方が便利ではあ ります。
ただ、ビショップをパーティに入れると、どうしても攻撃力が落ちてしまいます。成長がすごく遅いの で、一般職の足をひっぱりがちだったりもします。
最後に、FFPTPM。僧侶の一人を前列に出しています。
そうすると、回復系が2倍使えて、盗賊よりも攻撃力守備力共に高い僧侶を安心して(?)戦闘に参加させられます。
もちろんこれがいいってのは特に決まっていないので、自分で楽しく考えて下さい。
#うんちく
ウィズのパーティ編成で自分のメンバーの性格を決める要素は、ロードと忍者のどちらを取るか、 また、魔法使いをビショップにするか、等になると思われます。
そして、中立でやれるキャラ、盗賊や、侍は中立にしがちですが・・
最終的に最強の装備を狙うのなら、悪のパーティの方がいいアイテムがあります
そこで問題になるのが、ロードと侍です。ロードは「善」のみ、侍は「中立」または、「善」ではないと、 なれませんね。「村正」も「聖なる鎧も」当然見つけて、装備したい!もちろん全体にパラメータが上の悪セットも 当然ねらって、しかも忍者もパーティに入れたい!もちろん「中立」じゃなくって、「悪セット」に身を固めた 「悪」の忍者でです。
そんな、むちゃくちゃわがままな貴方のための特別パーティ編成法(実は自分のパーティ編成 だったりする)
- 最初に盗賊以外の全てのキャラを「善」で作ります。
- 次に、「悪」の盗賊を作ります。
- いまのままだと、ギルガメッシュでの合流は無理なので、先ず善の5人をダンジョンに入れて、中断。
- 次に盗賊を単独でダンジョンに入れて、仲間を探すのコマンドを使って、先に入っていた5人を探します。
- そうすると、無事に(笑)悪と善の混合パーティが出来上がります。
- 合流したからと言って油断をして一人でもパーティから外してしまうとまた合流の為にこの手間隙を 繰り返さないといけないので注意。
- そうしたら、善人らしい行動を取ります。ウィズでの「善」の行動と言うのは、友好的なモンスターに 遭遇した時に「立ち去る」を選ぶ事です。
- そうやって、いい人を続けながら、侍とロードを作ります。
- ロードを作ったらこっちの物です。君子は豹変する。です。
- やたら友好的で、倒しても倒しても出てくるマーフィーの所にいって倒しまくります。
- 全員の性格が「悪」になったら、出来上がり♪
はっきり言って爽快感ありますよー。全員悪のキャラになった時って。解き放たれた って言うんですか?
後は、村正さがすだけ〜♪
■装備を整える
キャラを作って、パーティも組んだら、装備を整えましょう。 最初にいたキャラから取り上げた装備品をそのまま流用してもOKです。
ウィズでは、装備品も込みで一人が持てるアイテムの数は8個までです。なので、必要のないもの(※19) は、売ってしまいましょう。
お買い物で注意するのは、「どくけし」を買っておく事。僧侶が「ラツモフィス」(どくけしの呪文)を覚える のには、かなり時間がかかると言うのに、最初のフロアから、毒を持ったモンスターが出現したり、 また、盗賊のレベルが低い為、「どくばり」を作動させたりする事があるからです。
また、装備品は前列のキャラから順番にいい物を揃えて行くという方法を取ります。全員に満遍なく 装備させる必要はありません。
あと、「小手」は、無駄に高いので、最後に買います。これは、鉄則です。
その他の品のなかにある、たいまつとか、ランプと言うのは、ダンジョンの見通しをよくする他に、 シークレットドア(※20)をみつけるという効果もあります。ただ、 これがないと絶対に見つけられないというものではないので、無理して買う必要はありません。
#うんちく
ウィズでは、装備品の中に性格があっていないと装備できない物があります。性格が違うキャラが そのアイテム、例えば「悪」以外のキャラが「悪の兜」等を装備すると、呪われます。
呪いのアイテムで1番困るのは、外せない事ですが、あと、ACを上げてしまうというのもあります。 ただ、武器防具の呪いに関しては、そう悪質なものはありません。
最高のアイテム「ワードナの護符まよけ」(※21)に至っては、呪いのアイテムと 言うだ けで、むしろ外したくなくなるような代物です。地上に戻るとトレボーに取り上げられて、 エンディングを見せられますが。装備していても取られてしまいます。
■ダンジョンに入る
パーティを組んで、装備も整ったら、ダンジョンに入ります。
ダンジョンに入るには、「まちはずれ」に行って、「迷宮」に入るです。
ご存知の通り、ウィズは3Dダンジョンです。馴れていないとかなり、つらいです。
●マッピング
考えてみると、この頃に3Dダンジョンゲームは、オートマッピング機能がついているのが普通 で、今更マッピングのやり方を書いた所であまり意味はないような気がしますが・・・どうしましょ (笑)
●現在位置を知ろう
オートマッピングにしてもそうでないにしても、3Dダンジョンを歩く上で重要なのは、 今自分がマップ上のどこにいるのかと言う事と どの方向を向いているのかを知る事です。
ウィズのマップは、SF版の5以降を除いて、大抵は、20×20のマス目のになっています。
それは、どの階でもいっしょです。グラフ用紙の(0,0)の場所が、マップ上では、最南端、 最西端になり、上は北、右は東。要するに普通の地図といっしょです。
+ボタン上又は、Aボタンで、一歩前進。+ボタンは、上以外は、方向転換で、いわゆる カニ歩き(※22)や、後ずさりはありません。
前に何歩進んだのか、分かり難い場合は、Aボタンで前進するのもいい方法だと思います。
そうやって、北に一歩左右は壁、前は開いている、等の状況をマップ上に書いていくのが、マッピング です。
マップの広さは、決まっているので、その枠の中に、自分が歩いた位置と、その周りの状況を 書いていくうちに、マップは自然と出来上がって来ます。
長い直線などで、何歩歩いたのか分からなくなった場合は、後ろボタンで振り向いて、きた道を戻って 、確認しましょう。
右や、左に方向転換した場合は、グラフ用紙を回すと分かりやすいです。
ただ、必死になってマッピングをする必要はありません。むしろ道を覚えてしまうぐらい、 同じ道を何度も歩いて、地道に経験値を稼ぐつもりで進めましょう。
というのは、ウィズでの冒険の初心者は、うんざりするぐらい、簡単に死ぬのです。
前にも書きましたが、モンスターにエンカウントする場所は、決まっています。そして、そのフロア にいる間には、同じ場所では、二度と遭遇できません。ただ、その遭遇が、初心者にとって、厳しいもの だったりするのです。
なので、初めはエンカウントする場所を何箇所かみつけたなら、そこでモンスターを 倒して、お金とアイテムを稼ぎ、戻って泊まって、又同じ場所で戦うと言うのを繰り返して、経験値と、 お金を稼ぎます。その間にそこまでの道はほぼ覚えてしまいます。
ウィズに関しては、いける所まで行ってしまうというのは、厳禁です。
このあたりにいるモンスターなら、呪文の手助けなしで、倒せるよ〜状態になってから、コマを 進めましょう。未知の世界に踏み出す時にだけ、マッピングをすればいいのです。
そう考えるとマッピングが出来る状態になったと言うのは、非常に嬉しい状態だと思いませんか?(笑)
手探りで、未知の世界に踏み出すのに、行き当たりばったりというのでは、あまりに、無防備です。
だから、マッピングをするのです。命掛かってますから。
●地図上の罠
ウィズでは、宝箱に掛かっている罠の他にも、マップ上の罠が随所に仕掛けられています。
以下に、罠と、その対処法を記します。
種類 | 対処法 |
シークレットドア | 罠と言う訳ではありませんが、割と早いうちから出現するので・・
ランプ、又はたいまつを付ける。ミルワ、又は、ロミルワの呪文を唱える。 |
ピット | いわゆる「落とし穴」。運のよさや、素早さによってかなりの開きがありますが、全員ダメージを 受けます。
FC版ウィズでは、Bボタンで、キャンプに入り、セーブを勝手にしますが、ピットに落ちたとき、 注意しなければならないのは、その場でBボタンを押して、キャンプを張ってしまうと、キャンプを 閉じた時、もう一度ピットに落ちてしまう事です。 |
回転床 | 上に乗ると床が回転して、どっちを向いているのか、分からなくなります。
直接のダメージはありませんが、そのままにして進むと、戻れなくなる可能性もあります。 |
一方通行 | 目の前には何もないところに進んだ時、振り向いてみると、行き止まりになっている事が あります。
これが一方通行です。周りに何もなさそうな所を進んで、戻ろうとして、あせる事があります。 |
シュート | 違うフロアに落とされます。場所がわかっている場合は、近道として 利用出来ます。
初めて落ちてしまったときは、必死に帰る道を探しましょう。大体今いるフロアより、強い モンスターがいる所に落ちますから。 |
テレポーター | これを踏むと同じフロアの全然別の場所に飛ばされます。
マップを見て、こうなっている筈の場所と見た目がちがう時(※24) そこは、テレポーターになっている確率が高いです。(例えば、行き止まりの壁の所に長い廊下が見えたりした場 合等) |
まっくらやみ | まっくらです。自分の感触をたよりに進むしかありません。避けては通れません。
兎に角、一歩ずつ慎重に進み、余裕があったら、後ろに戻れるか、左右に進めるか、確認 しながら進めます。確認の方法は・・・壁にぶつかると、いてっと言うので、 ああ、ここは、行き止まり何だなぁと分かる訳です。 |
呪文打消し | 一切の呪文の効果が打ち消されます。一度打ち消されると、その場所を離れても、ずっと 呪文の効果はありません。
対処法は、呪文の効果がある場所まで帰って、そこで一旦冒険を中断 して、再開します。床一面がそうなっている場所と、一箇所だけにある場合がありますが、一旦踏んで しまうと、中断しない限り、呪文は使えません(※25) |
メッセージ | 床に印がついている場所は、なにかある場所です。
ただ、それが罠なのか、メッセージなのかは、実際にその場所を踏んでみないと分かりません。 |
■転職
そうやって、コマを先に進めて行くと、だんだん3Dダンジョンにも馴れて、戦闘が楽しくなって来ます。
はい、ある程度のレベルまで上がってくると、戦い方にも色々工夫できるし、アイテムも増えてきて、 もう、ボルタックのお世話になる事も、くすりと、巻物を買うぐらいになって来ます。
そのあたりで問題になるのが、次のレベルまではるかにかかる、と言うことと、もう少しパーティ全体 を使い勝手のいいモノにしたいと言う欲求です。
そろそろ、上級職を入れたい・・ってやつですね。
で、転職ですが、すぐにした方がいいのは、戦士から侍、ロードにすると言うもの。
戦士から侍、又はロードに転職する場合には、装備品もそのまま、引き継げるし、パーティの中の 物理攻撃キャラがいなくなるわけではないので、転職できるパラメーターに達したのなら、転職 していいと思います。
ただ、出来るだけ早くクリアしたいだけなのなら、転職は必要ないです。
転職の最大のデメリットは、転職したキャラは、その職業になった時点で、その種族の基本パラメータに なってしまうと言うことです。
つまり、パラメーターに関して言うなら、1番最初に作った、ボーナスポイントありのキャラよりも、 基本能力の低いキャラになってしまうのです。
また、これは、直接デメリットとは言えないかもしれませんが、転職をすると、そのキャラの年齢は 一律20歳になります。
ウィズで最初に作ったキャラの年齢が、大体14歳〜18歳なので、一気に年齢が上がってしまうと 言う訳です。加齢による能力の低下(※27)は、大体35歳ぐらいから あるという話なので、20歳になったところで、そう影響はなさそうですが、なが〜〜〜くキャラを育てると考えると、 一応若い方がいいですね。(笑)
メリットは、今まで出来なかった新しい能力を得ると言う事と、HPはそのままなので、転職すると HPの高いキャラ(※28)が転職していないキャラより作りやすいと言う 事です。
でもでも、結果から先に言うと、転職をしないと言うのは、ウィズの楽しさの半分以上を 放棄していると思います。
だって、「聖なる鎧」も「村正」も「手裏剣」も、ぜ〜〜〜んぶ上級職専用の装備品なんですよ。
苦労してダンジョンの奥深く潜って、やっと手に入れても装備できないなんて、 寂しすぎます。
と、言う訳でそのへんは個人の判断に委ねます。
むしろ難しいのは、もともと魔法が使えるキャラの転職です。
ウィズではマスターレベルと言うのがあって、LV14LV13(エルアキブログ様よりご指摘いただき、訂正しました2008/08/07 03:27:03)の事を指します。(追記)このLvに達すると一般職では最高LVである、LV7の呪文を覚えるようになります。
これは、そのレベルに達したなら、一応その職業で一人前という事です。
この事は、盗賊や、戦士等、魔法の使えないキャラでは、あまり意識する必要はないのですが、 魔法を使えるキャラにとってはとても重要な事です。
というのは、マスターレベルに達して初めて、その職業で使える全てのレベルの 呪文が習得出来るからです。
これは、どういう事かというと、マスターレベルに達していないキャラが転職をすると、今まで 覚えていた呪文は使えますが、転職前の職業で覚えられなかった呪文は、それ以上覚える事が 出来なくなる場合もあるということです。
そこで、魔法使いや、僧侶が、ビショップに転職する・・と言うことになるのですが・・・
前にも書いた通り、ビショップの成長は非常に遅く、しかも一般職でならLV14で覚えられていた 呪文を覚えるようになるのは、LV28の時なのです。
そんな訳で、魔法を使えるキャラの転職は、そのキャラがマスターレベルに達してから、 と言うのが基本になります。
ただ、これは、あくまでも基本で、例えば拾ったアイテムを一旦もって帰って、ボルタックで識別 してもらうのが、めんどい、あるいは、出来ることならいいものなら、その場で装備したい、とか、 戦士じゃなくって僧侶がロードになれるパラメーターに達してしまって、折角作れるのに 作らないのは惜しすぎる〜とか、状況と自分がしたい事にあわせて転職していいと思います。
かくいう自分も、二人いるメイジのうち一人は、マスターレベルに達する前に転職します。
拾ったアイテムをすぐに装備したいからというのと、微力であっても僧侶系の呪文の使用回数を 増やしたいからです。
ただ〜盗賊から忍者への転職は、アイテム使わないでするのは、NGです。
パラメーターが種族の基本値になるという事は、ほとんどまともに宝箱を開く事が出来なくなると いうことですから・・そうなると、モンスターよりも手強い(※29) ですよ。その忍者。
■覚書
ここまでの内容で、リルガミンでの冒険者の心得は、まぁ大丈夫と・・思います。
潜りましょう(笑)
で、ここからはウィズを彩る、あやしいモンスター達とのお付き合いについて・・
容量の関係で、画像は割愛させて頂きます。是非!実際にゲームをプレイして、彼らと出会ってみてください。
スライムとは又違う、愛着を感じていただけると思ってます。
ほんっとに心に残るやつらばかりなのですが、やっぱりウィズ1から
マーフィーズゴースト
彼を語らずしてウィズを語れない!って程、全ての冒険者(とウィズフリークに)に愛されたモンスター。
ダンジョンB1にある彼の墓には、常に新しい香が焚かれています。
そして、今日も冒険者たちは、彼を探して、倒して、お金と経験値を頂いて 新しい香を焚いて潜ってゆくのでした。
済みません、全然分かりませんね(笑)マーフィーズゴーストと言うのは、B1の決まった場所に出現する、 アンデットモンスターです。とはいえ彼にはエナジードレインがありません。しかも、スライム並みの攻撃力で ありながら、かなりの経験値とGを落とし、他のモンスターでは、一度倒してしまうと、潜り直して、もう一度 その場所に行くか、冒険を中断しないとエンカウント出来ないのが、彼に関しては、キャンプを張って、 閉じて、その場所で探すと必ず律儀に出て来ます。はっきり経験値稼ぎの 為のキャラなのです。マーフィーの由来。(※30)
忍者
団体で出てくるんだよねー。レベル低いやつらは。で、やべぇ・・と思ってるうちに首が飛んでたり(笑)
ウィズでは、かなりえげつないモンスターが冒険の最初の頃から出て来ます。忍者もその一つ。
でも、恐いのはなんと言ってもブルーリボンを守っているハイマスター。リセットの嵐(笑)
ここで善のパーティだと、戦わずして、リボンもらえたりする訳ですが、そうすると、レアアイテムが入った、あの宝箱 が貰えない・・
ここまでも散々書いて来ましたが、首が飛びます。はい。早い時期から出てくるクリティカルを持った モンスターは、他には、ハイウェイマン、ポールバニィ等がいます。ポールバニィ見た目は可愛いんだけどね。
クリーピングコイン
B1〜B2間のくエレベータのあたりで団体で出現。可愛いブレスがうっとおしい。でも弱いくせに経験値がすごいし、 めったにお目にかかれないので、出会うとらっき〜♪なモンスター。
ブレスは、パーティ全員に来るので、結構危険なのですが、こいつのだけは、まるで安全。
ダメージが0なのです。耳元でふっって感じなのだと、 私は思っています。
ブレスのダメージは、モンスターのHPの半分って事になっています。だから、たとえ一発で倒せそうもない 相手でもブレスを持つモンスターには、とりあえずダメージを与える必要があります。
ちなみに、クリーピングコイン(※31)のブレスのダメージがないのは、 彼らのHPが1だから。
グレーターデーモン
ダンジョンを歩いていて、1番気合が入る相手です。
養殖技(※32)が使えるからですが・・・呪文をじゃまする 、 硬い、特殊攻撃する、魔法強力、団体で出てくる。
と養殖できる状態にするまでの大変な事・・・魔法使いがいるのなら、思い切ってハマン(※33) やったりもします。
つか、途中でこいつに出会ってしまうと、どうしても総力戦でやってしまいます。
経験値の魅力がはんぱやないので・・・・
マーフィーズゴーストB10
B1であんなにもみんなに愛されていたマーフィーですが、B10では、恐れられる存在になります。
B10ってのは、最終フロアで、ワードナがいる訳ですが、モンスター倒した後のお楽しみ、アイテムの宝庫でも ある訳です。
ドアを開けると、モンスターがいて、そいつを倒すと宝箱が出て、わくわくしながら、開けるわけですねー。
これがウィズの醍醐味の非常に大きな部分な訳ですが、 マーフィーは宝箱を落とさないのです。な訳でB10でマーフィーに出会ったら、 逃げるのが正解。
ファイアージャイアンツ
ライフスティーラー
これもうっとおしい。一匹ずつ4列で出てくる。ドレインあるし・・・見た目がすごく不気味 なので、初めて会ったとき、総力で倒した。実はそんなに強くはない。
キメラ
ゴーゴン(※35)コンビで出現。ゴーゴンが一体で出現するのに対して こちらはグループ。
これが曲者で・・マダルト(※36)かけても一掃出来ない事があって、 きっちりブレスを食らう。
もちろんたいしたもの落とす訳じゃないので、逃げてもいいんだけど・・そうすると場合によっては、 全員から一斉放火を食らう可能性もある訳で・・やな敵。
ウィル・オー・ウィプス
ひょうたんと呼んでいました。どうやら、霊的な存在らしいのですが・・
やたら堅くって、でも攻撃力はすごく低くって・・最初に戦った時には倒すまでものすごく時間が かかったです。でも安全に高い経験値を得られるので、B10行ったばかりの頃は嬉しい敵でした。
難点は・・・宝箱の罠にテレポーターが多い事(爆)たいしたもの出さない事が多いですが、 聖なる鎧もらってからは、敬遠しなくなりました。
ポイズンジャイアンツ
ピンク色した恐いやつ。団体で出現して先制されると、結構な熟練パーティでもぼろぼろになり ます。
はい。強力なブレスをもっているのです。
#3のダイアモンドの騎士でのハイプリーストとのタッグは絶妙でした。
マバディ(※37)+ブレスじゃ、どんなにHPあっても意味ないです(泣)
フラック
ウィズのモンスターの中でも屈指の強さとえげつなさを併せ持ったキャラの一人。
すごくおしゃれなファッションで登場します。これは、キャラクターデザインをした 末弥 純氏(※38)のデザインがすごく よかったって事でもありますが、非常に印象的です。
でもその特殊攻撃はもっと印象的です。まず、どくをくらった、 とでて、ありゃりゃ、とおもっているうちに麻痺した、石化した、くびをはねられた まで、いっきにいってしまうのです。はい、1ターンに1個じゃなくって、毒からくびをはねられたまで、イッキです。
初めてやられた時は正に目が点でした。
あ、そうそう、物理攻撃もこんな風にすごいけど、ブレスも物凄いです。 HPがでかいから当然ですが・・ちなみに、フラックのブレスは冷気系のブレスなので、「ほのおのつえ」では、 弱められませんが、「こおりのくさりかたびら」だと、多少は和らぎます。
マイルフィック
強いです。見たら逃げ出したくなります。自分たちが弱小パーティの間は、戦わない方がいいです。
ティルトウェイト(※39)言うし、 3レベルドレインするし・・・
実は(あるのに)まだやってないワードナの逆襲(PS版)では、召還するといっぺんに弱くなるらしいですが、 ほんとですか?
ヴァンパイアロード
かっちょいい。綺麗。ワードナ倒さないとお目にかかれない。
FC版#3(本来の意味では#2になる)では、最終フロアでふつーに歩いてましたが・・何だか寂しい気がしたなぁ・・
ラスボス、ワードナの側近。美形男性キャラが多い末弥 純氏のイラストの中でも、きっと狙ったな、 って感じのする美形キャラ。ファン多し。
とはいえ4レベルドレインは凶悪。一体の強力なアンデッドを倒す、という ジルワンは、はっきり言って彼を倒す為にある呪文。
自分が恐れているせいかこっちにもジルワンをかけてくるおちゃめな面も 持ち合わせる。
ワードナ
もうだしちゃった(笑)本編(Wiz#1)のラスボスです。
最初に戦った時は衝撃的でした。
なにがすごかったって、いきなり**がなくなるのです。
今までやってたRPGのラスボスとやった時とは、全然ちがう恐さを感じました。
ワードナについては、いろんなところで、様々な憶測が飛び交っていますが、うちんちでは、
ワードナとトレボーはグルである説とワードナ故人説 が有力です。ま、これは、好きなように考えていい部分ですが(笑)
大仰な表現がすごく素敵です。
■呪文
殆ど取り説やないか?って気がしなくもないのですが・・・
ウィズの呪文解説みたいなもの。
●呪文の覚え方
呪文には、僧侶系の呪文と、魔法使い系の呪文があります。
僧侶系の呪文が覚えられるのは、僧侶とロード、魔法使い系の呪文が覚えられるのは、魔法使いと、侍、そして、 両方の呪文が覚えられるのがビショップです。
それぞれの職業別に、呪文を覚えられるレベルが設定されていて、そのレベル以上に達して初めてそのレベルの 呪文が覚えられます。
又、呪文は、レベルアップ時に覚えるので、旅館(馬小屋)泊まった時に覚えるようになっています。
ただ、覚えられるレベルに達したからと言って、必ずそのレベルの呪文を覚えるとは限りません。
その呪文習得に必要なパラメータと(※41)、運(笑)が影響します。
また、その時覚えられなかった呪文を覚えるのは、レベルアップした時になるので、一度外すと、次まで相当時間が かかることも少なくありません。
●呪文の使い方
ウィズの呪文は回数制です。
1〜7までのレベルがあり、それぞれのレベルの呪文の最大使用回数は9回です。
つまり、どんなにレベルが上がっても、使える呪文の上限回数は、決まっていると言う事です。
使用上の注意は、そのレベルで使える呪文の総数が最大9回ということで、 この呪文を何回使えると言う訳ではないと言う事です。
分かりやすい例として、僧侶の1レベルの呪文には、
- KALKI(戦闘時 パーティ全員のACを1低下させる)
- DIOS(1人のHPを1〜8回復する。)
- BADIOS(敵1体に1〜8ダメージ。)
- MILWA(迷宮を照らす、隠し扉も見える。)
- PORFIC(唱えた者のACを4低下させる。 )
がありますが、DIOS意外は殆ど使いません。回復最優先でしょやっぱり。
また、これを見ても分かるように、回復値に開きがあります。これもパラメータの影響で変わってきます。
んなわけで、パーティ全体の底上げの為に転職をするのは、呪文の使用回数を増やすって意味合いも大きいのです。
●転職と呪文
さて、転職した場合、今まで覚えていた呪文がどうなるかと言うと、覚えた呪文は、忘れません。
使用回数がその呪文のレベルにある呪文の種類の数になります。
ウィズの呪文は、それぞれのレベルで覚えられる物が決まっていて、そのレベルで覚える呪文の数は、まぁなんというか つまりは、レベル別って事で、上に行くほど種類が増えるってモノでもないのです(汗)
で、使用回数がどうなっていくかと言うと・・転職後の職業によって変わってきます。
元の職業で覚えていた呪文が覚えられる職業に転職した場合は(魔法使いから、侍、僧侶からビショップ等)、 だんだん回数が増えて行きますが、そうでない場合は、それまでに覚えていた呪文のレベルまでの回数のままです。
だから、マスターしないうちに、転職してしまった場合、例えばレベル3の呪文まで覚えた僧侶が侍に転職した場合、 (あんまりしそうにないけど、つかやらんやろね)レベル3まで僧侶呪文を3レベルの呪文の種類の数分使える侍になるという訳 です。
結果から先にいいますと、中途半端な転職はしない事と言う話でした(笑)。
以下に呪文の種類と効果とレベルを。
LV | 名前 | 効果 |
1 | HALITO(ハリト) | 敵一体に火の玉を飛ばす。1〜8のダメージ/戦闘 |
MOGREF(モグレフ) | 唱えた者のACを2低下させる。/戦闘 | |
DUMAPIC(デュマピック) | パーティの現在位置と、向いている方向を示す/キャンプ | |
KATINO(カティノ) | 敵1グループを眠らせる。/戦闘 | |
2 | DILTO(ディルト) | 敵1グループのACを2上昇させる。/戦闘 |
SOPIC(ソピック) | 唱えた者のACを4低下させる。/戦闘 | |
3 | MAHALITO(マハリト) | 敵1グループに4〜24の火炎系(※42)ダメージ。/戦闘 |
MOLITO(モリト) | 敵1グループに3〜18の冷気系(※43)ダメージ。/戦闘 | |
4 | MORLIS(モーリス) | 敵1グループのACを4上昇させる。/戦闘 |
DALTO(ダルト) | 敵1グループに6〜36冷気系ダメージ。/戦闘 | |
LAHALITO(ラハリト) | 敵1グループに6〜36火炎系ダメージ。/戦闘 | |
5 | MAMORLIS(マモーリス) | 敵全てのACを4上昇させる。/戦闘 |
MAKANITO(マカニト) | 8レベル未満の敵全てを即死させる。/戦闘 | |
MADALTO(マダルト) | 敵1グループに8〜64の冷気系ダメージ。/戦闘 | |
6 | LAKANITO(ラカニト) | 敵1グループを即死(窒息)(※44)させる。/戦闘 |
ZILWAN(ジルワン) | アンデット系1体を破壊する。/戦闘 | |
MASOPIC(マゾピック) | パーティ全員のACを4低下させる。/戦闘 | |
HAMAN(ハマン)(※45) | 1レベル失う代わりに(邪)神の加護を得る。/戦闘
効果は以下。3個出てきて1個を選ぶ。 |
|
7 | MALOR(マロール) | テレポート。戦闘時はランダム。
キャンプ時は座標指定。 |
MAHAMAN(マハマン) | ハマンの効果に以下の2種が加わる。
・パーティを守る(全員のACがLOになる) |
|
TILTOWAIT(ティルトウェイト) | 敵全てに10〜150ダメージ。 |
LV | 名前 | 効果 |
1 | KALKI(カルキ) | パーティ全員のACを1低下させる。/戦闘 |
DIOS(ディオス) | 味方1人のHPを1〜8回復する。/戦闘・キャンプ | |
BADIOS(バディオス) | 敵1体に1〜8ダメージ。/戦闘 | |
MILWA(ミルワ) | 30歩の間3ブロック先まで迷宮を照らし、隠し扉も見える。/戦闘・キャンプ | |
PORFIC(ポーフィック) | 唱えた者のACを4低下させる。 | |
2 | MATU(マツ) | パーティ全員のACを2低下させる。 |
CALFO(カルフォ) | 宝箱 宝箱に仕掛けられた罠の種類を95%(※46)で見抜く。/戦闘 | |
MANIFO(マニフォ) | 敵1グループの行動を止める。/戦闘 | |
MONTINO(モンティノ) | 敵1グループの呪文を封じる。/戦闘 | |
3 | LOMILWA(ロミルワ) | 3ブロック先まで迷宮を照らし、隠し扉も見える。/戦闘・キャンプ |
DIALKO(ディアルコ) | 味方1人の麻痺を治療する。/戦闘・キャンプ | |
LATUMAPIC(ラツマピック) | モンスターの正体を識別。(※47)/戦闘・キャンプ | |
BAMATU(バマツ) | パーティ全員のACを4低下させる。 | |
4 | DIAL(ディアル) | 味方1人のHPを2〜16回復する。/戦闘・キャンプ |
BADIAL(バディアル) | 敵1体に2〜16ダメージ。/戦闘 | |
LATUMOFIS(ラツモフィス) | 味方1人の毒を治療する。/戦闘・キャンプ | |
MAPORFIC(マポーフィック) | 冒険中パーティ全員のACを2低下させる。/戦闘・キャンプ | |
5 | DIALMA(ディアルマ) | 味方1人のHPを3〜24回復する。/戦闘・キャンプ |
BADIALMA(バディアルマ) | 敵1体に3〜24ダメージ。/戦闘・キャンプ | |
LITOKAN(リトカン) | 敵1グループに3〜24の火炎系ダメージ。/戦闘・キャンプ | |
KANDI(カンディ) | 行方不明者の迷宮内大体(※48)の位置示す。/キャンプ | |
DI(ディ) | 死んだ味方1人をHP1で蘇生。(※49)/キャンプ | |
BADI(バディ) | 敵1体を即死させる。/戦闘 | |
6 | LORTO(ロルト) | 敵1グループに6〜36ダメージ。/戦闘 |
MADI(マディ) | 味方1人のHP、ステータス異常全回復。/戦闘・キャンプ | |
MABADI(マバディ) | 敵1体のHPを1〜8残して奪う。/戦闘 | |
LOKTOFEIT(ロクトフェイト) | 全ての装備とほとんどの金を失って城に戻る。/戦闘 | |
7 | MALIKTO(マリクト) | 敵全てに12〜72ダメージ。/戦闘 |
KADORTO(カドルト) | 死・または灰の味方1人をHPフルで蘇生。 |
※1:ブレスは全員まんべんなく受けます。ダメージはキャラの特性値や、 装備品で変わってきます。
※2FC版の事ですが、オートセーブ機能がついていたので、全滅したら、 ほんとに全滅した所から始まるのです。
FC版の戦闘の処理(死者の数とか、経験値の計算など)は、その戦闘が終わった時点 で、始まるので、戦闘が終わる前にリセットすると、パーティは戦闘前の状態に戻れた。
※3:なんでそこまでして全滅を避けるかというと、ウィズでは、死んだ仲間が必ずしも 復活するとは、限らないからです。
ウィズでは死んでいる状態は、「die」「ash」「lost」の3種類があって、最終段階の「ロスト」になってし まうとそのキャラは全く存在していなかった事になって、二度と戻って来ません。
また、全滅してしまうと、死骸はその戦闘のあった場所に残るので(自分で戻って 来れないから)まずは、その死体を回収しないと、復活させる事が出来ないのです。ついでに言うなら、死 んでから余りに時間が経過してしまうと、もうそこに死骸がなくなっていることもあって、そうなると、当然 回収は不可能になるのです。
※4:ウィズ1狂王の試練場の場合、アイテムで転職できるのは、「盗賊の短刀」のSP (スペシャルパワー)使って、盗賊が忍者になると言うものしかありませんでした。 他では、「力のコイン」「蝶のナイフ」 などがあります。
※5:識別能力というのは、ウィズでは宝箱を開けて、そこにアイテムをみつけても、「識別 (つまり鑑定のこと)するまでは、「不確定名」でしか分かりません。それを識別できる能力を持つのは、ビショッ プだけなのです。
識別していないアイテムは、どんなに貴重そうでも、売値は1Gです。
※6:不確定名は「ぶき」。ものすごい切れ味!絶対相手はミンチになってるぜ〜って感じの 数字を出します。アンデット2倍。なので、ワードナ戦では絶対に欲しい。
※7:ウィズでいうクリティカルとは、いわゆる「かいしんの一撃」とは違います。
やられたら一発で分かりますが、即死の事です。首をはねられた!と表示されます。
クリティカル特性を持っていないと絶対に出せません。なので、忍者や、クリティカルを持つモンスタ ー、聖なる鎧を装備したロードだけがクリティカルを出せるのです。
※8:ACとは、アーマークラスの事。ACは低い程防御力が上がります。
※9:エナジードレインとは、ドレインって言うと、FFでは、HPや、MPを吸い取られる 魔法ですが、ウィズではレベルを奪います。レベルを奪うと言うのは、経験値を奪うと言う事です。 1レベルドレインを食らったら、数字上のレベルが1個下がるのだけではなく、そのレベル分の経験値を奪われ、パラメーターも 下がります。
アンデット系のモンスターは殆どがこの技を持っています。技と言うのはおかしいのですが、 これは、魔法ではありません。アンデット系のモンスターの攻撃が当たったら、そうなってしまうと いうものです。また、レベル1のキャラがドレインを食らうと「ロスト」します。非常に恐い。
※10:クリアした後とは、ウィズは、ラスボス(1では、ワードナ)を倒しても続きがプレイ 出来ます。倒したら、倒したキャラ達はもうワードナと戦う事は出来なくなりますが、他のパーティを組んで、行って みると又出て来たりします。(営業時間はAM 9:00〜PM 5:00です)
という訳で、当初の目的を果たしたメンバーは、後は、趣味でダンジョンをうろつく事になります (笑)
※11:性格は、基本的には変えられません。又、善のキャラと悪のキャラは基本的に行動を ともにする事は出来ないので、善のパーティにするか悪のパーティにするかは、最初に決める必要があります。
中立のキャラはどちらとも行動を共にする事が出来ますが、僧侶(司祭も同様)は、善か悪か どちらかしかありません。忍者は悪のみ。ロードは善のみです。
※12:注意しないといけないのは、訓練場に登録しているキャラの上の方のやつは、 時々消えてしまう事があるという事です。
なので、イザという時のダミーとして残しておくのも一つの手かもしれません。
もっともこれはFC版の場合で、PSのリルガミンサーガでは、取り上げた装備品は売れません。っていう か、売値が0Gでした・・・オートセーブも当然なくなって、かつての緊張感はすっかりなくなっていま した。
※13:とんでもない事と言えば、盗賊以外のキャラが宝箱を触ると、 レベルが低いうちはかなりの確率でそのトラップを作動させてしまいます。おっちょこちょいのキャラ には注意しましょう。
※14:ウィズではレベルが上がったからと言って、必ずしもパラメーターが上がるとは限り ません。また、種族の特性で元々低いパラメーターは上がり難いので、そこを補う形で入れておく方が転職を早める事に なります。
※15:旅館には、馬小屋・簡易寝台・エコノミールーム・スィートルーム ・ロイヤルスイートがあ ります。後になるほど高いようです。当然、馬小屋以外は使いません。
又、ウィズでは、レベルは生きて帰って、旅館に泊まって初めて上がるので、マメに泊まる必要 があります。相当経験値を稼いだと思われるときは、続けて泊まりましょう。
※16:ボルタック商店。この名前がネタです。正式には、 ボッタクル商店と言います。売買だけでなく、アイテムの識別も買値でやってくれます。 慣れてくると、識別の値 段で大体何か分かりますが、分かった所で、「不確定名」が取れるわけではありません。
※17:流れ。エンカウント場所以外で遭遇したモンスターの事。そのフロアの固定よりも、 弱めのモンスターが多いです。また、流れは宝箱を落としません。
※18:宝箱。最初に開けたときは絵のゴージャスさに感動しました。ただ、 フロアが最初の方だとたいした物は(当然)入っていません。その分悪質な罠も少ないですが。
※19:法使いのローブは、必要ありません。裸でいいです。 杖も持たせる必 要ないです。そのぶん巻物や薬、あるいは拾ったアイテムを持たせます。
※20:シークレットドアは、きょろきょろしていると、時々見えたりします。 さっきはあったのに、ってところがあったら、そこでAボタンで発見できます。また、たいまつ、ランプは、 「まっくらやみ」では、効果ありません。
※21:「ワードナの護符まよけ」実はこれを取り戻すのが本来のこのゲームの目的です。
いやもうすごいアイテムです。装備したら、呪われて(善の場合のみ)、なのにAC-6(やったかな?)+5ヒーリング、SPは、 パーティのHP、MP全回復、しかも道具として使うとマロール(ダンジョン内をワープ出来る)。しかも壊れない! これさえあればもう地上に戻る必要は全くないって代物です。バブルスライム嫌いじゃなかったら ・・・(笑)
エルアキボログsさまよりご指摘頂き、護符をまよけに訂正しました。(2008/08/10 23:31:06)
※22:かにあるきとは、壁に向かった状態で、左右に動く事。壁を調べながら、動けるので 便利。ウィズでは、5以降にありました。
※23:デュマピックとは、魔法使い系レベル1の呪文で、唱えると、ダンジョンの 中の自分のいるフロア、座標、向いている方向が分かります。
※24:ある程度、マップが出来てくると、フロアの広さが決まっているので、 たとえその場所を踏んでいなくても、ここは、壁になっている、何てことは分かります。(例えば壁の裏側を 歩いている場合、反対側は歩いていなくても壁の位置は、変わらないので)
※25:ウィズでは、冒険の途中で、何時でもセーブをして中断が出来ます。 そして、同じところから再開もできます。ただ、冒険を中断すると、それまでかかっていた魔法などの 効果は、なくなっています。それを利用するのがこの方法です。
※26:墓石が立ってしまうとは、パーティが全滅した事を意味します。
ただ、状況的に全滅でも、墓石が立った画面が出るまでは、パーティは、 まだ生きています
なので、例えばいしのなかにいる!と言うメッセージを見てしまった時 すばやくリセットすると、少なくともその時の全滅は回避出来ます・・・
ただ、そこで冒険を再開すると、その全滅した場所でうちらは、キャンプを張っているので、 キャンプを閉じると即全滅になったりします。
たとえ、キャンプを閉じなくてもレベルの低いパーティでは、何も手を打てない事も少なくありません。
そうです。はっきり言って、ウィズには、ハマリがあります慎重に進めましょう。
※27:ウィズでは、宿泊一回で一日と数えています。365回泊まると、 おたんじょうびおめでとうというメッセージが表れて、1歳年を取ります。
※28:ブレスや、魔法はパーティ全体に影響があるので、HPが特別低いキャラ がパーティにいると、それが、全体の足を引っ張ると言うのはよくある事です。あまりにHPが低い魔法 使いがパーティにいる場合は、早めに転職させた方が、進め易い場合もあります。
※29:フロアが進むと宝箱の罠もだんだんと性質が悪くなってきます。パーティ 全体に影響のある罠も少なくありません。爆弾は、全員にダメージがありますし、プリーストブラスターは、 僧侶を石化させたり麻痺させたりして、城に戻る事を余儀なくします。
場合によっては最も恐いのは、テレポーターです。大抵の場合次のフロアに 飛ばされるのですが、ウィズ#1B10の場合に限って、そのフロアのどこかに飛ばされます。
で、とんだ先が「いしのなか」だったりするのです。
※30:マーフィーの由来は、Wizの作者アンドリュー・グリーンバーグの大学時代の 友人と言う説と、大嫌いだった人物であるというのとがあります。私的には、きっと嫌いだったやつだぜ〜 と思っている。世界中で殺られてますから・・・
※31:クリーピングコインは、飛ぶコインって意味ですが、これはワードナが作った 偽コインなので、ワードナの肖像が描かれているらしいです。
※32:御馴染み仲間を呼ぶモンスターを利用して、一度に経験値を稼ごうってやつです。
ウィズで仲間を呼ぶモンスターを養殖する時は、一匹にして呪文を封じ込めると後から呼ばれたモンスターも全て 呪文が使えないというのを利用します。
※33:ハマンとは、魔法使いのレベル6の呪文。経験値と引き換えに召還した神の加護を得る というもの
神と言っても邪神の類かもしれない・・(笑)5個の効果のうちの3個をランダムに出してその中からひとつを選ぶと言う、 差し出す物と引き換えになるかどうか既に博打的な呪文です。
養殖したい時に出て欲しいのは、魔物を黙らせる というもので、そこにいるモンスター全ての呪文を封じます。転職したビショップ等が使うと、効果が得られない事があります。 (実レベルが伴っていないと使えないので)失った以上の経験値を稼ぐか、使った魔法使いを犠牲にして他のキャラの経験値を 稼ぐか、って部分があります。
※34:ウィズに出てくるジャイアンツは概ね経験値が高いのです。 マスターレベルに達するちょっと前ってのが、最も経験値上げが厳しいので、経験値高いキャラはどんなに凶悪でもやっぱり 気合入ります(笑)
逆に性質悪いくせに経験値が低いのはアンデッド系。
※35:ゴーゴンは、一体で出るか、後ろにキメラを控えて出るか、 どっちにしても一体で1グループの形をとります。
#1では、普通のブレスやってましたが、#5でいきなり石化ブレスをしたのには、参った。 見た目はまるで牛
※36:マダルトは、#1では、ティルトウェイトに次ぐ強力な呪文。なので、 大事に取っておきたいのですが・・
それでも残るのは、HPの高さもあるけど、レジストされるからってのもあります。
じゅもんをじゃましたっていうあれの事です。人じゃないタイプは多かれ少なかれレジスト能力持ってるみたいです。
※37:僧侶のレベル6の呪文で「瀕死」にします。FFで言う所の「トルネド」です(笑)
HP一桁になります。即死の呪文「バディ」に比べてこっちが使う分にも成功率高いです。
わたしゃB4のハイマスターにはこれと決めています。
※38:ルネッサンス期の絵画を思わせる美しい油絵を描かれるイラストレータ。
ウィズシリーズ(最初の頃のPC版を除く)は、基本的に全てこの人のデザインです。ポスターがまた素晴らしい!
他には、グイン・サーガシリーズ、魔界都市シリーズなど。
※39:ウィズシリーズ最強の呪文。核爆発らしいです。 伝家の宝刀とも言うべき呪文ですが、
レジストするやつはするんですねー。はい。もちろんやられる分にはばっちり効きます
※40:パラメーターは、いろいろな部分に影響します。知恵が低いと魔法使い系の呪文は 覚えるが遅いし、呪文の効果も低いです。僧侶系にも同じことが言えます。ただ〜・・それさえ高かったら言いかと言うと、 どうも、運ってパラメーターが全てに影響してる気がするのですが・・
※41:魔法使いの火炎系の呪文は、「ハ」と「リト」が付きます。ハリトから発生してるのは 見たら分かりますね。火炎は、獣や、アンデッドによく効きます。
※42:冷気系は、「ダル」と「ト」といきたい所ですが、なぜか「モリト」も冷気系。
冷気系は、爬虫類や、昆虫によく効きます。モリトは同じレベルのマハリトと比べると、全体に数値が低めです。
※43:ラカニトは、要するにnothing or allタイプの呪文です。
団体で出てきて普通のダメージだけじゃ数が減らせそうもない時に、使います(笑)
アンデッドには効かないはずなのですが、#2(本来では#3)のフィーンドには結構効きました。
あれは、アンデッドではありませんが、似たようなものだと思っていたのですが・・
※44:ハマンに付いては、他でも書きましたが、レベル(経験値込みで)と引き換えに、 すばらしい効果を得る、と言う呪文。LV13に達していないと(魔法使いの場合で)効果は得られません。
レベルが上がると、ほとんど常套手段として、ハマン又はマハマンとマロールを組み合わせて、 色々な裏技が使える呪文です。
使い方は、他に置くとして、考え方と言うか利用法は、戦闘が終わってから経験値の計算をする、 と言うあれを利用します。要するに戦闘が終わる前にマロールで戦線離脱したなら、レベルこそ下がりますが、 他のパラメーターや、経験値はそのままだと言う事を利用するのです。色々ありそうでしょ。(笑)
※45:カルフォは、宝箱の罠を調べる時に使います。盗賊の腕がいい時はあまり使わないの ですが、 例えば忍者は、どうしても盗賊より腕が落ちます。
また、フロアが進むと結構高度な罠が増えてきて、逆に最初の頃のような、シンプルな罠(どくばりとかいしゆみのやとか ・・)は、めっきり減ってきます。そんな時はカルフォ・・・なのですが、95%って・・うそだぁ。
忍者も込みで全員に調べさせたら、6人全員違う罠を言った事があります。
※46:ラツマピックとは、モンスターの正体が分かるようになる呪文。というのは、 ウィズでは識別しないとモンスターの名前も不確定名でしかわかりません。例えば、同じ不確定名「きょじん」でもファイアー ジャイアンツとポイズンジャイアンツでは、危険度が全然違います
この呪文は一旦ダンジョンに入ると、出るか、冒険を中断するまで続くので、使えるようになったら、 入ってすぐに使うのが吉。
レベルが高くなってから、「敢えて」無しにすると、又新鮮です。
※47:カンディは、ダンジョンの中にいる(はずの)仲間を探す時に使う呪文です。 全滅してしまったパーティの回収や、置き去りになったメンバーを探す(置き去りにする事はめったにないと思うけど・・ その場で探したらみつかるから)のですが、フロア4分割してそのあたりと言う程度のファジーさ なので、後で探したらいい、ってつもりで使える類の呪文ではないです。
きっちり自分でその位置をチェックしておきましょう。
※48:とりあえず蘇生してみるか、って程度の効果。でも一旦蘇生に失敗すると、 死んだ状態が悪化するので、ディしか覚えていない時は、むしろリセットの方がいいのではと ・・・
ちなみにカント寺院では、ディに失敗して灰になってからじゃないとカドルトを使わないようです。 もちろん料金は先払い。