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その他解析 攻略天国 - メタルマックス4 月光のディーヴァ

2周目以降各モードについて

各モードと上昇倍率?

アイテムのドロップ率についてはVer1.1の場合
ノーマル<ハード<スーパー<ゴッド=ヘブンの模様。
ver1.0については要検証。

モード HP 攻撃力 素早さ LV 命中回避 EXP G
ノーマル ×1.0 ×1.0 ×1.0 +0 ×1.0 ×1.0 ×1.0
ハード ×4.0 ×1.2 × +50 ×2.0 ×1.5 ×1.5
スーパー ×8.0 ×1.336 × +80 ×3.0 ×2.5 ×2.5
ゴッド ×16.0 ×1.5 × +120 ×4.0 ×5.0 ×5.0
ヘブン(Ver1.0) ×1.0 ×1.0 ×1.0 +0 ×1.0 ×1.5 ×0.04
ヘブン(Ver1.1) ×1.0 ×1.0 ×1.0 +0 ×1.0 ×5.0 ×5.0

参考:前作(MM2R)の倍率?

メタルマックス2:リローデッド 攻略まとめWikiより流用

モード HP 攻撃力 素早さ LV 命中回避 EXP G
ノーマル ×1.0 ×1.0 ×1.0 ×1.0 ×1.0 ×1.0 ×1.0
ハード ×2.5 ×1.2 ×1.25 ×2.0 ×2.0 ×1.5 ×1.5
スーパー ×5.0 ×1.336 ×1.66 ×3.0 ×3.0 ×2.5 ×2.5
ゴッド ×10.0 ×1.5 ×2.0 ×4.0 ×4.0 ×5.0 ×5.0

 

アイテムドロップマラソンについて

判明していること

  • 本作では、何度も宇宙ドールでキラー化を重ねがけすると、アイテム拾得率が増える。

「少しキラキラ」重ねがけの有効性

ハダアレ砂漠にいる「ぐんかんサウルス」と「少しキラキラ」の回数を変えながら50回ずつ戦闘し、アイテム1〜3のドロップ回数を統計した。
・1周目ノーマルモード、バトルメンバーの宝の匂い無し

アイテム1 アイテム2 アイテム3 エリア品
キラー化なし 39 13 3 9
少しキラキラ1回 43 13 11 7
少しキラキラ4回 50 25 24 7
(サンタの帽子装備) 35+2 7+1 4+1 10

※少しキラキラ2回と3回は未計測

 

ぐんかんサウルスの元々のドロップ確率はそれぞれ
アイテム1(サウルスパック)70%〜80%
アイテム2(サウルス砲) 15%〜25%
アイテム3(サウルスハープーン) 5%〜10%
くらいと推測できる。

 

少しキラキラを4回重ねがけすることで、
確率5〜10%程度だったアイテム3のドロップ率も
50%程度まで底上げできることが分かる。

 

一方で、エリア限定ドロップ品(ハダアレ砂漠では宇宙電池S)はどんなにキラー化を重ねがけしても変化しない。

 

また、DLC限定の頭用防具「サンタの帽子」には、宝の匂いの効果があるが、元々のドロップ確率には影響を与えない。

今後検証すべきこと

  • ドロップ判定式の詳細(MM2Rと同じとは限らない?解析しない限りは算出不能か?)
  • 各キラ化の際の、ドロップ上昇率
    • 少しキラキラで10%増加の模様。10回重ねがけすると確実にドロップする?

      すごくキラキラで30%程度?

 

迎撃率考察

迎撃

  • 属性(迎撃方法)は、実弾タイプ、電撃タイプ、ビームタイプ、ガードタイプの4種。
  • 属性による迎撃速度

    ガード = 実弾 > 電撃 > ビーム
    (実際は演出による着弾速度の差のみで、迎撃性能としての差はそれほど無いように思われる)

  • 迎撃可能な攻撃は、小さめの弾頭やミサイル等による実弾攻撃。

    実弾攻撃でも、大きめの弾頭による攻撃(例:グスタフ兄弟の長距離砲)等は迎撃できない。

  • 属性によって、防げる攻撃属性・防げない攻撃属性の違いは無い?

    (実弾タイプや電撃タイプ、ビームタイプで迎撃できない攻撃は、ガードも発動しない?)

    • グスタフ兄弟の長距離砲のような大きい弾頭の砲撃に対してガードタイプの迎撃装備が発動しない事は確認済。

  • ガード以外の属性の場合、多段系の連続攻撃に対しては最大で1発

    (対象が全体の場合は、自分対象1発と仲間対象1発で計2発)しか迎撃しない。
    ガードの場合、4〜5発程度を無効化(またはダメージを大幅に減少)する模様。

  • 迎撃率は、体感9割程度の反応率を"高い"、7〜8割程度を"中程度"、それ以下を"低い"としています。(暫定)
    • 試行回数がそれほど多くない(各装備をした状態で、砲神マアルドゥクスに2ターン好き勝手に攻撃させた)

      +あくまで体感

迎撃率(対象:装備車のみ)

名称 属性 迎撃率 弾数無限 備考
ATパトリオット 実弾 高い
鼻デテクター 実弾 高い
風林火山 実弾 高い 攻撃も可能
W-トルネード 実弾 高い 攻撃も可能
電光迎撃ヴラド 電撃 高い 攻撃も可能
ビームイレイザーΩ ビーム 高い 攻撃も可能
レーザーゴーゴン ビーム (未検証)
ATシールド ガード 高い
絶対無敵シールド ガード 高い

迎撃率(対象:全体)

名称 属性 迎撃率 弾数無限 備考
機神護光輪 電撃 高い
電撃ネット 電撃 中程度
ビームガーディアン ビーム 高い 軽い
閃光迎撃神話 ビーム 高い
機神光速百手 ビーム (未検証)
拡散ファランクス ビーム 中程度
迎撃狼牙 ビーム 低い

備考

  • 詳細な検証が必要と思われる点
    • より多くの試行による、詳細な迎撃率。
    • 属性によって、迎撃可能な攻撃属性に差があるか否か。
    • 防御した場合としなかった場合で、迎撃率に差が出るか否か。
    • 迎撃装備を複数積んだ場合の挙動と迎撃率はどうなるか。

 

会心率

現在判明していること

  • 武器や特技によって異なる会心率が設定されている。

    通常の武器の会心率は4%。会心率の高いものだと20%程度。

  • まれに会心よりもダメージの大きい超会心が発生する。
  • 会心は与えるダメージが相手の回避と守備力を無視した数値に加え、さらにダメージが1.5倍される。

    超会心は与えるダメージが相手の回避と守備力を無視した数値に加え、さらにダメージが5〜6倍程度になる。

  • 特性の「会心の一発」「会心続発」を付ける事により、会心率を上げることができる。

    効果は重複し、会心の一発より会心続発の方が会心が出易くなる。
    会心・超会心ともに出易くなるが、どちらも発生率に上限が有り、全ての攻撃が会心・超会心とはならない。
    会心率の上限は80%程度、超会心は10%程度の模様。

  • 公式ページより、「会心の一発」の会心率は最大で60%とのこと。

検証が必要な点

  • 会心・超会心の発生率の上限
  • 特性による会心率の上昇率

検証結果

条件1:難易度ゴッドで軍艦ザウルス相手に冥王バースト(4連射・会心率普通)を会心の一発・会心続発の個数を変えて、50発(200Hit)ずつ撃ち込んで会心・超会心の出た数を測定。

特性:会心の一発
を付けた個数
特性:会心続発
を付けた個数
通常ヒットの数
(通常ヒット率)
会心の出た数
(会心率)
超会心の出た数
(超会心率)
0 0 192
(96.0%)
7
(3.5%)
1
(0.5%)
1 0 185
(92.5%)
14
(7.0%)
1
(0.5%)
2 0 160
(80.0%)
35
(17.5%)
5
(2.5%)
3 0 162
(81.0%)
34
(17.0%)
4
(2.0%)
4 0 129
(64.5%)
61
(30.5%)
10
(5.0%)
5 0 127
(63.5%)
64
(32.0%)
9
(4.5%)
6 0 103
(51.5%)
87
(43.5%)
10
(5.0%)
7 0 92
(46.0%)
100
(50.0%)
8
(4.0%)
0 1 172
(86.0%)
25
(12.5%)
3
(1.5%)
0 2 144
(72.0%)
47
(23.5%)
9
(4.5%)
0 3 127
(63.5%)
64
(32.0%)
9
(4.5%)
0 4 114
(57.0%)
79
(39.5%)
7
(3.5%)
0 5 78
(39.0%)
112
(56.0%)
10
(5.0%)
0 6 58
(29.0%)
124
(62.0%)
18
(9.0%)
1 6 47
(23.5%)
132
(66.0%)
21
(10.5%)
3 3 65
(32.5%)
123
(61.5%)
12
(6.0%)
4 3 83
(41.5%)
108
(54.0%)
9
(4.5%)

条件2:難易度ゴッドで軍艦ザウルス相手に機神憤怒砲(4連射・会心率高い)を会心の一発・会心続発の個数を変えて、50発(200Hit)ずつ撃ち込んで会心・超会心の出た数を測定。

特性:会心の一発
を付けた個数
特性:会心続発
を付けた個数
通常ヒットの数
(通常ヒット率)
会心の出た数
(会心率)
超会心の出た数
(超会心率)
0 0 169
(84.5%)
26
(13.0%)
5
(2.5%)
1 0 125
(62.5%)
66
(33.0%)
9
(4.5%)
2 0 54
(27.0%)
129
(64.5%)
17
(8.5%)
3 0 36
(18.0%)
148
(74.0%)
16
(8.0%)
4 0 14
(7.0%)
164
(82.0%)
22
(11.0%)
5 0 28
(14.0%)
153
(76.5%)
19
(9.5%)
6 0 31
(15.5%)
149
(74.5%)
20
(10.0%)
7 0 28
(14.0%)
159
(79.5%)
13
(6.5%)
0 1 84
(42.0%)
105
(52.5%)
11
(5.5%)
0 2 21
(10.5%)
164
(82.0%)
15
(7.5%)
0 3 31
(15.5%)
154
(77.0%)
15
(7.5%)
0 4 29
(14.5%)
153
(76.5%)
18
(9.0%)
0 5 30
(15.0%)
154
(77.0%)
16
(8.0%)
0 6 28
(14.0%)
158
(79.0%)
14
(7.0%)
1 6 31
(15.5%)
152
(76.0%)
17
(8.5%)
3 3 35
(17.5%)
142
(71.0%)
23
(11.5%)
4 3 30
(15.0%)
154
(77.0%)
16
(8.0%)
  • 検証の結果からわかる事
    • 会心率の高い武器の方が特性の効果が大きい。
    • 超会心が出る確率は会心率の一割強。
    • 会心率+超会心率は85%程度で打ち止めになる。

      通常の武器ではこの上限までは達する事は無いが、会心率の高い武器だと会心の一発3〜4個・会心続発2個で打ち止めになる。
      これらの武器を使う場合にはドクターKや機龍3000を1つ積んだ後はダブルストライク等で連射数を上げた方が火力の向上につながる。

  • 「会心の一発」の会心率は最大60%とのことだが、機神憤怒砲ではあきらかに60%を超えている。

    元々の武器の会心率+60%が最大ということか?

 

ダメージ算出式について

戦車によるダメージ算出式

ダメージ=(攻撃力×2-敵守備力)×ダメージ係数(%)×連射武器補正×職業補正
ダメージ係数={(39.5+運転レベル+Cユニット命中率-敵回避率)+(0.5〜20のランダム)}(%)

  • 攻撃力にはさらに、特技「照準の極意」や特性「キャノンサポート」、兵器自身に備わる種族特効などによるボーナスが加わる。
  • 敵守備力と敵回避率はマスクデータであるが、公式攻略本に記載あり。
  • (39.5+運転レベル+Cユニット命中率-敵回避率)の最小値は2、最大値は77の模様
    • こちらの能力が敵回避率よりも38下回る場合、ダメージ係数は2.5%〜22.0%の間、

      こちらの能力が敵回避率よりも38以上上回る場合、ダメージ係数は77.5%〜97.0%の間から算出される。

  • ランダム値は0.5%刻みであり、40個の数値を抽出する。
  • 連射武器補正は特定の連射・多段武器に対する減衰補正。

    例)ミサイルオロチ(8回)1/8、機神乱槍・X-トルネード(円範囲10回)55/100、サウルスポッド(円範囲6回)5/6、ひぼたんバルカン(5連射)4/5など

  • 職業補正は、ある特定の職業である種族に攻撃した場合のダメージが増える。

    例)ナースがバイオ系敵を攻撃・メカニックがマシン系敵を攻撃1.2倍ダメージボーナス

  • タンク系の敵に対しては、さらにダメージが1/5となる。

検証

  • 超改造で攻撃力1000にした仏滅バーストを撃ちまくって、運転レベルとCユニット命中率を変えながら

    最低ダメージと最高ダメージを記録した。

  • ドライバーは運転レベル4アーチストと、運転レベル129のズキーヤの2名を使用(特技や職業によるボーナス無し)。
炎上花束(守備力0回避力0)の場合
  • 攻撃力×2-敵守備力=2000
運転レベル 命中率 敵とのレベル差 最低ダメージ % 最高ダメージ %
4 0 4 880 44.0 1270 63.5
4 52 56 1550 77.5 1940 97.0
ぐんかんサウルス(守備力350回避率99)の場合
  • 攻撃力×2-敵守備力=1650
運転レベル 命中率 敵とのレベル差 最低ダメージ % 最高ダメージ %
4 0 -95 41 2.5 363 22.0
4 52 -43 41 2.5 363 22.0
129 0 30 1155 70.0 1476 89.5
129 8 38 1278 77.5 1600 97.0

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