システム解析 攻略天国 - ウルトラマンファイティングエボリューション0
★移動について
- 前ステップ(6)…6を押した後すぐに指を離すと、すばやく前進する(コマンドでいえば6だけよりも、65と言った方がわかりやすい)。ダッシュ(66)よりもボタンの受付等の応用が利くので、間合いを詰めるならこちらを。
- 後ろステップ(4)…4を押した後すぐに指を離すと、すばやく後退する(コマンドでいえば4だけよりも、45と言った方がわかりやすい)。ただし相手が攻撃している時は強制的にガードポーズを取るので後ろステップができない。その場合、後ろに下がりたい時は代わりにバック転を。
- ダッシュ(66or656)…間合いを詰める時に使う。最後の6を入れっぱなしにするとキャラが走る。ダッシュ後はしばらく行動が制限されてしまうのがネック(例:66→2…前転、66→攻撃ボタン…通常の技が出ず、66からの専用技が出る等)。コンボで間合いを詰めたい時は前ステップ(65)で。
- バック転(44)…相手の攻撃をすかす際に使用。終わり際には当たり判定があり、なおかつガードができないので注意。
- 前転(ダッシュ中に2)…上中段攻撃はスカすが、下段攻撃は当たるので注意。
- 軸ずらし(2or8)…防御面では主に相手のスペシャルアタック(必殺技)を避ける時に使用。基本技は避けにくい。攻撃面では相手の側面や背後に回る際に使用。例えば、リーチの長い技でも届かないような距離(液晶画面での長さでいえば3cmくらい)で軸ずらしを連続して出し、相手の攻撃を避けながら背後に回る等ができる。
★ライフゲージについて
このゲームでは、必殺技のダメージで相手のライフゲージを空にしなければ勝利する事ができない。逆に言えば、必殺技以外の技ならどんな攻撃をくらっても負ける事はない。要は、負けそうになった時は、どんなに投げられても殴られても必死に堪えて、こちらのカウンター△が入れられそうな技を相手が出すまでひたすらガン待ち、という戦法もアリ。ただし、タイムアップには注意(笑)。
★つかみ(投げ技)について
ただ×を押すだけでなく、方向キーとの組み合わせによっても出るつかみ攻撃もある。
(例:66×、6×、4×)
また、つかみで投げられても、タイミング良く×ボタンを押す事によって投げ抜けが可能。
<※注:未確認情報※>
タイミング良く×を押しても抜けられない時があるので、もしかしたらコマンド投げ(6×や4×等)の場合は、抜ける側も方向キーを押さないといけないのかも。ソフトが2本ないので検証が…。
それ以外につかみの回避方法は、つかまれそうになったらジャンプしてかわすことでもOK。しゃがんでいても投げられるので注意。ちなみにジャックのスライスハンドやレオのレオヌンチャクのような投げ技扱いの必殺技も、同様にジャンプしてかわす事が可能。
★必殺技について
このゲームは、必ず必殺技でトドメを刺さないと戦いに勝つ事ができない。必殺技は、○ボタン(スペシャルアタック)と方向キー(6、2、4)との組み合わせによって出る。
- ○ …方向キーをどこも押さずに○ボタンのみで出る技。ゲージは消費するが必殺技扱いではない。ヘビーアタックより強力な基本技といった感じ。
- 6○…必殺技1。消費ゲージはレベル1(ゲージが緑)分。基本的には連続技に組み込める。
- 2○…必殺技2。消費ゲージはレベル2(ゲージが黄色)分。基本的には連続技に組み込める。
- 4○…必殺技3。消費ゲージはMAX(ゲージが点滅)。技の出がかなり遅いので連続技には組み込めない。技が発生後、強制的にムービー(?)が入る。必殺技3を相手に出された場合、ガードするには“バリア”で防ぐしかない(ゲージを消費)。
★カウンターについて
相手の攻撃をガードした“瞬間”に各種の攻撃ボタンを押すと、素早く反撃できる“カウンター”というシステムがある。各種ボタンそれぞれ固有の技が出る(通常の各種立ち攻撃が出た場合はカウンターが出てないということ)。
ガードした後、本当にすぐにボタンを押さないと出ない技なので、ちょっと練習が必要かも。
- カウンター□
…相手の□攻撃のガード直後に。
相手の△や○攻撃の後に出すと、基本的にはリーチの問題でこちらの技は届かない。もしヒットしても相手が有利になる(相手の方が早く動ける)。ただし、相手の大抵の攻撃に対して、こちらの出の早いしゃがみ□攻撃(2□等)が高確率で勝つので、カウンター□の後はしゃがみ□攻撃を出すのが安定行動。しゃがみ攻撃が効かない(より出の早い技で反撃してくる)相手には“背後に回り込み(2×)”を仕込むという手もある。ただ、リスクを冒したくない場合は、普通にガードに徹した方が無難(その際は“投げ抜け(×)”の準備をしておくこと)。 - カウンター△
…相手の△or○攻撃のガード後に。
このカウンター△がヒットしたら必殺技1or2に繋げられるので、CPU戦では相手の△or○攻撃待ちで結構イケる。 - カウンター○
…相手の△or○攻撃のガード後に。
この カウンター○がヒットしたら相手との距離が離れるので、必殺技3に行きやすい(但し連続では繋がらない)。また、メビウスのような打ち上げ系の技の場合は、コンボに行ける(例:6△必殺技1)。
基本的には、相手の□攻撃にはカウンター□を、△攻撃にはカウンター△を、といった感じだが、ガード後の間合いによってそれぞれのカウンターが届かない時もあるので、その時は臨機応変に。
【メモ】
相手の『□□□>△>連続技』にカウンターを決める場合。
□or□□をガード後にカウンター□を出してもダメ。 こちらの攻撃が出る前に相手の攻撃(2or3発目の□)を喰らう。
□□□をガード後にカウンター□を出すか、□□□>△の後にカウンター△を出す。
ところでカウンターが出せても必ずしもヒットしないことがある(ガード、または背後に回り込みをされてしまう)時があるんだけど…。素早く動けるキャラに寄るのかどうか。これも要検証。
★背後に回り込む
相手の攻撃が当たる瞬間に2×を入力すると、技を避けて相手の背後に回り込む。回り込んだ後は、6□のような出が早くて有る程度リーチのある技が当たる(そのままコンボに行ける)。相手の基本技ならば、上中下攻撃全てに対応。必殺技や投げは避けられない。2×のタイミングがずれると、硬直が大きいので反撃を受けてしまう。
★起きあがりの場所は自分で選べる
相手にダウンさせられた後、何もしなければその場で起きあがり、方向キーを左右のどちらかに入れておけば、前or後転しながら起きあがる。起きあがりに投げを重ねてくるような相手に使いわけるとよい。
★上段・中段・下段攻撃の概念
他の格闘ゲームと違って下段攻撃が立ちガードで防げるこのゲームは、中段下段で二択を迫るゲームではない。基本戦術としては以下の通り。
- 間合いをとりつつ相手の攻撃をスカして、その硬直に技をたたき込む
- 相手の技にカウンターで割り込む(基本はコンボに繋げられるカウンター△で。カウンター□だと硬直が長く、こちらが不利になるので控えめに)
- 基本的に、相手の上段攻撃には下段攻撃が勝ち、中段攻撃にはより出の早い技(立ち□等)が勝ち、下段攻撃にはジャンプ攻撃(または技発生後、空中判定が出る攻撃)が勝つので、接近戦になったらこの読み合いで戦う。
ちなみに下段攻撃が当たる時というのは、(1)相手が上段攻撃を出してこちらの下段攻撃とかち合った時、(2)相手がノーガードの時、(3)連続技に組み込まれていた時、の3つくらい。というわけで、基本はこのゲームは立ちっぱなしガードでOK。
(※注:“立ち攻撃には下段攻撃が勝つ”や、“下段攻撃にはジャンプ系攻撃が勝つ”は、それぞれの技の攻撃判定、当たり判定によってなのかこれらが合致しない時がある。ちょっと違うゲームの話で申し訳ないが、例えばこれらは鉄拳5でいうしゃがみステータスとジャンプステータスのようなシステムだとしたら、それぞれのステータス発生フレームの差異で攻撃が上手くかみ合わないのかも。例えば、出した下段攻撃のしゃがみステータス発生フレームが、立ち攻撃の発生フレームより遅かった場合は立ち攻撃を避けられずに喰らってしまう、といった感じで。あくまで予想。)
★接近戦について
連続技始動の最初の□をガードされた場合、相手に攻撃の主導権が渡るのはよろしくないので、その時の対策を練る必要がある。
例:□(□1発止め)、□□(□2発止め)、□□□(□3発止め)
…途中で□攻撃を止めるか、または3発出し切りにして様子を見てみる(対人戦ならこの後に△を出すか投げを仕込むかで二択をかけられるけど、CPU戦だと微妙)。また、□系の連携技は全発ディレイがかけられるので、カウンター対策にディレイをそれぞれかけて出すのも良い。
その後の行動の選択肢は主に以下の通り。
- すぐにまた□を出す(相手の投げ対策)
- ちょっとタイミングをずらして□を出す(相手のカウンター攻撃や大技対策)
- しゃがみ攻撃(2□や2△等。キャラによってコマンドは違う)を出す(相手の立ち□攻撃対策)
細かい事を言うと、相手が下段を出してきた場合はジャンプ攻撃がいいとかあるけど、とりあえずはこんな感じで。
ちなみに□、□□、□□□それぞれどこで止めても、そこにカウンター□を仕込まれていれば当然喰らってしまうので注意。
★対戦知識
相手に“背後に回り込む”をされたら…
相手の攻撃に合わせてこちらも“背後に回り込む(2×)”を仕込むと、逆に相手の背後に回り込んで危険を回避する事ができる時がある。
背後に回り込んだ相手が、出が早くてリーチの長い□攻撃を出してきたらこちらは回避できないが、出の遅い技(△の下段攻撃等)を出してきた場合は、こちらの回り込みの入力が間に合う。ブラックキング戦などに有効。
相手の攻撃(主に基本技の連携)を喰らった後…
相手は間髪入れずに出の早い□攻撃か、または投げを出してくるCPUが多い。こちらの対処方法としては以下の2点。
- しゃがみパンチ(2□等)といった、しゃがみ状態で早く出る技で反撃
- 立ちガードに徹する ※この場合は相手のつかみ攻撃を用心して、×ボタンを押す(投げ抜けの)用意を。
相手の攻撃をガード後、相手との距離が離れてしまう場合の反撃
反撃の際はなんでもカウンター△攻撃に頼りがちだが、距離が離れてしまう場合はカウンター○(技のリーチが長いキャラ限定)か、つかみ(投げ技)が有効。
また、技後に相手がダウンするような場合や大技の空中蹴りへの反撃も、つかみ(投げ技)が有効。ちなみにつかみは66×だと距離も稼げて使いやすい。
△系の後、必殺技に繋げられる
△をガードされた際、連続技として、続けて必殺技1or2を出せば、相手のカウンターを潰す事ができる。CPUのブラックキングはこれをよくやってくるので注意。ちなみにガード不能のスライスハンド(ジャックの必殺技2)とレオヌンチャク(レオの必殺技2)は、技自体は発動するが、相手を捕まえられずにスカったポーズを取る。硬直も大きく相手の反撃を受けてしまうので注意。
必殺ゲージが溜まっていない時のコンボ
コンボで□系の後に△系を繋げる際、相手がダウンする技を選んだ方がよい(マンの2△といった下段キック等)。相手がダウンしない技で締めると、相手が早く動けてこちらが不利になる事もあるので。余談だが、逆に相手がダウンしない技で締めた場合、相手が早い攻撃を出すのを見越して、2×の背後に回り込みを仕込む、という手もある。