パワフル高校投手 攻略天国 - パワプロ2011
試合難度:ノーマル
アイテム:無し
アピールポイントはコントロールを選びます。コントロールをある程度上げておく事で、練習を投球練習に集中させる事が出来、
スタミナ・球速が上げやすくなります。
試合は、先発6回まで失点3以上で評価減と厳しい判定なので、安定して育てるためにノーマルにしました。
パワフル高校投手では速球派が多いので、
速球・スタミナを中心に育てていきましょう。
サクセス(パワフル高校)で作った選手は、3年時に最大3人入部してきます。
☆1 E〜D
☆2 C〜B
☆3 A〜S
速球・変化球
☆1 140〜144 総変6〜8
☆2 145〜154 総変9〜
☆3 155〜165 総変
育成方針
最初の能力は125kスタFコンD以上が望ましいです。
パワフル高校投手では、山道(スタミナ☆2、球速☆2)、3年時入部の都中(球速☆2)が主な選手です。
マネジメントはランダム要素が大きいので、余り多様せずに育てます。
オススメマネジメント
矢部→無敵のガンダーロボ(3週間ケガしない) 山道→熱血省エネ(体力消費30%OFF) 生木→コントロール練習↑
練習は、球速練習・変化球練習(球速>変化)の2択で行います。序盤の試合まではとにかく球速・変化球1方向を延ばしましょう。
変化球が1方向4〜5になれば、次の変化球を覚えます。
中盤になり、速球140kmスタミナC〜Bになってきたら、☆が多い時や自分の能力を見て少しだけコントロール練習を追加します。
(コントロールCで止めるかBで止めるかを決めておきましょう。
コントロール練習レベル1のままだったら、Cで止めて球速・スタミナを伸ばしていったほうが良いです。)
3年時になってくると、精神ポイントが足りなくなってきます。
この時期からマネジメントは封印し、中途半端な体力時は精神で回復しましょう。
遊ぶコマンドは、ケガ率10%〜20%、やる気好調〜普通で週明けの体力回復でもう1回練習できそうな場合に選び、
不調以下で優先して選びます。
マネジメントは、遊ぶを選ぶ条件でやる気絶好調時に行います。
途中のランダム系イベントでは、ミニゲーム等の確実に良い経験点・アイテムが貰えるもの等以外は全てやらないを選択します。
やらない選択で後々足りなくなってくる精神ポイントが上がったり、体力回復が狙えます。
ランダムイベント例
モテモテシューズ・寝付き やる→成否ランダム やらない→体力↑
監督 パワフルクジ やる→成否ランダム やらない→精神↑
山道 練習系 やる→能力↑体力↓ やらない→精神↑評価↓
練習の気が乗らない 奮起してやる→体力↓やる気↓筋・技↑ サボる→体力↑体力最大値↑or体力↓監督↓サボり癖
ランダムミニゲーム例
都中 モグラたたき ふつう→パワリン、ビルドパワリン つよい→パワリンDX、ビルドパワリンDX
パワフル→パワリンDX、ビルドパワリンDX、アロマグッズ(やる気UP)
2年時の10月2週に体力↑、3年時の6月3週にやる気↑のイベントが起こります。
☆練習は、序盤は気にしなくて大丈夫ですが、☆4練習がちらほら出てくる中盤以降は優先していきましょう。
選手作成例
2年時メモ
球速練習・変化球練習を中心に練習を行い、球速・スタミナ・変化球を上げる。
マネジメント系イベントとやる気回復を両立させる為に、遊ぶはマネジメント使用可能以降に行う。
春の甲子園に行けなかった場合、合宿では普通に練習する。(高得点を狙える・特能をつけたかったら実技をする)
球速・スタミナがある程度上がったら、コントロールも少しずつ上げていく。
もし、アイテムがある場合は溜めておく。
3年時メモ
3年以降は選手が育つ+サクセス育成選手でスター練習が多く発生する。
球速>変化球>コントロールで練習。精神練習も少しずつやっていく。
サクセス選手入部の状況などを見て、試合に勝てそうならばアイテムは甲子園で使う。
作成選手例
球速152km/h コンB73 スタA82 スライダー4 フォーク5
県大会敗退・夏甲子園優勝
入部サクセス選手
野手ABC (守☆3、☆3、☆2)
詳細 都中のモグラたたきイベント発生で終盤にパワリンDX、ビルドパワリンDX入手
試合では殆ど6回2失点内、マネジメントは4回(提案無し、矢部休息、山道省エネ、コントロール練習↑)
球速151km/h コンC60 スタA83 スライダー4 フォーク5
地方敗退・夏甲子園準決勝敗退
入部サクセス選手
投手A(変☆1、他☆2) 投手B(変☆1スタ☆3、他☆2)
詳細 都中のモグラたたきイベント発生で終盤にパワリンDX、ビルドパワリンDX入手
試合では殆ど打たれまくり、マネジメントは3回
メモ
試合勝利で練習レベルアップという仕様の為、試合結果で大きく選手の能力が変わっていきます。
特に夏だと練習期間の増減に関わります。
試合の評価減時のやる気低下が地味に痛いので、安定して2失点以内に抑えられる自信がない場合は難易度ノーマルが良いです。