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高嶺 響 攻略天国 - カプエス2

高嶺 響

 

体力:14000

キャラ総評

月華でも出てる居合の達人。

リーチが長い通常技をたくさん持っているので牽制しつつ相手をじりじりと追い詰めるキャラです。
基本的に中間距離を保ち相手の行動を読んで対応する受けの戦法で戦います。

立ち系統
近距離立ち弱P 連打が効く小パンチ。本田やブランカの突進技を止めることもできる。
遠距離立ち弱P 近距離立ち弱Pと同じ。
近距離立ち中P 刀で攻撃。発生が速くキャンセル可能。飛び込みからは基本的にこれに繋ぐのがベスト。
遠距離立ち中P 刀で前方を突く。リーチが長く牽制に使える。

さらにスーパーキャンセル可能なのでヒットしたら発勝を出してもいいと思います。

近距離立ち強P 刀で真上を斬る。リーチはかなりあり広範囲をカバーするため、

相手がめくりジャンプしても落とせる優秀な対空技。響の主力ともいえる。

遠距離立ち強P 刀で斜めに斬る。

近距離立ち強Pに比べると若干リーチが劣るがそれでも判定は強く、
相手の飛び込みを落とせる頼れる対空技。安心して使えます。
追加入力強Pで切り返します。

近距離立ち弱K キャンセル可能な小キック。相手の足元を蹴る。しゃがみ弱Kから繋ぐことが可能。
遠距離立ち弱K 近距離立ち弱Kと同じ。
近距離立ち中K 踏み込んで肘うちをいれる。目押しで他の通常技に繋がるが無理して使う必要はない。
遠距離立ち中K 踏み込んで鞘で突く。リーチが非常に長くヒットすると相手はダウンする。たまに牽制で使うと有効。

近距離立ち強K 刀で相手の足元を攻撃。

キャンセルがかかり威力も高いが出が遅いため使いどころが難しい。
オリコンの始動技として便利。

遠距離立ち強K 踏み込んで斬る。リーチ、威力もでかいけどスキもでかい。よって無理に使わなくていい。
しゃがみ系統
しゃがみ弱P 刀で突く。キャンセルが効き、しゃがみ弱Kから繋がるので連続技に最適。
しゃがみ中P 響の重要技。しゃがみ弱Pよりリーチがあり、さらにスーパーキャンセルのみ可能。

中間距離ではこれを使って牽制することになる。

しゃがみ強P かがみつつ斜め上を斬る。対空に使える。姿勢を低くするので上半身の喰らい判定が無いはず。

しゃがみ弱K 下段技でコンボ始動に使う。おそらく最も多用する通常技。
しゃがみ中K リーチはあまりないためこの通常技は使う場面がない。
しゃがみ強K かがみつつ斜め下に斬る。ヒットするとダウンを奪えるが出が遅いため無理して使わなくてよい。
ジャンプ系統
ジャンプ弱P 特に使わない。飛び込むときは他ので。
ジャンプ中P 刀で斜め下を突く。飛び込みから連続技に繋ぎやすい。小ジャンプがあるグルーブでは重要だといえる。
ジャンプ強P 刀で斜め上を攻撃。空対空に大活躍なのでこれで。
ジャンプ弱K 蹴りを放つ。めくり判定はありそうだけど実はほとんどないので注意。
ジャンプ中K 鞘で正面を突く。リーチはかなりあるので空対空に。
ジャンプ強K 刀で真下に斬る。判定はかなりあり相手の対空技を潰すこともしばしば。

だけど硬直がかなりあるので高い高度で出すと反撃を受けるので低い高度で出そう。起き攻めに使う。

投げ技
接近して

4 or 6+強P

相手を掴んで反対方向にぶん投げます。見かけによらず力があります。

発生はP投げが速いので(2フレーム)相手の前転にはこれで対処できるはずです。

接近して

4 or 6+強K

相手を掴んで斬りつけます。発生はP投げより若干遅いですが(5フレーム)

威力はこちらが上でその後も攻めやすいので慣れたらこっちを使いましょう。

必殺技解説
名前 コマンド 備考
遠間にて斬る也 236+P リーチの長い居合攻撃。弱、中は弱攻撃から連続技に。

強は発生が遅いが下段判定でヒットするとダウンを奪える。
硬直は思った以上にあるので牽制にはあまり向かない。

近寄りて斬る也 214+P

(タメ可)

突進して斬る。

ヒット時にキャンセル可能。(響が相手を通りぬけないとダメ)
キャンセル可能な技は遠間、発勝である。主に連続技専用。

水月を突く也 623+K 鞘で攻撃する中段技。これも近寄りて〜と同じくヒット時のみキャンセル可能。(遠間、発勝のみ)出がかなり遅いので慣れてる相手だと簡単に潰されるので固め連携の最中に混ぜる必要がある。

居を合わす也 41236+K 下段以外の攻撃をとれる当て身技。(飛び道具、超必は無理)

攻撃をとると相手を反対方向に投げるので追撃が可能。安定な追撃はジャンプ強Pで着地攻めか、発勝がいい。死を恐れぬも入るが難易度が非常に高いのでオススメしない。

紙一重にてかわす也 K3つ同時押し Sグルーブの避けと同じ性能。追加入力ができる。

6Kで前方ダッシュ、4Kで後ろに小ジャンプする。
小ジャンプ中に通常技を出すと中段になる。

発勝する神気也 21416+P 響が走りすれちがいに相手を斬る。

レベル2から出がかりに無敵時間がつき、連続技はもちろん対空、リバーサルで出しても効果大。この技の最も優れた所はヒットすると相手は確実にダウンするということです。(ダウン回避不可)
つまり起き攻めに持ち込めるので使うべきである。
超必はこれ1つで十分。

死を恐れぬ心也 641236+P

レベル3・MAX専用

高速の居合で相手にヒットすると演出に入り大ダメージになる。

無敵時間あり。そのダメージはレベル3発勝を上回る。
しかし間合いがすこしでも離れると演出に入らなくなってしまう。
(ダメージ小)セリフはかっこいいが決める場面は少なく、
狙って決めるのは難しい。

屍を越え行く也 632146+K>各ルート

レベル3・MAX専用

ルート1 弱P・中P・強P・弱P・中P・強P・弱P・中P・236+強P

ルート2 弱P・中P・強P・弱P・中P・強P・弱K・中K・236+強K
ルート3 弱P・中P・強P・弱K・中K・弱K・強K(浮かしルート)

響が突進して連続攻撃をする。ルート3だけ最後に相手が浮き追撃を決められる。ルート1・ルート2の注意点で4ヒット目の水月のモーションが遅いのでその後の入力はワンテンポ置いて出すこと。ほぼ連続技専用でしゃがみ弱K×2から繋がる。最大ダメージはルート2 8段止め>近立ち強K>近寄りて斬る也>遠間 or 発勝。
連続技解説 ― 実践レベルの連続技を載せていきます。   別途解説無しの連続技集
、しゃがみ弱K×2〜3>しゃがみ弱P>弱遠間にて斬る也 ダメージ:2205

スタン値:21

響の基本連続技。地味ですが貴重なダメージ源なのでしっかり決めましょう。

主に相手の前転の終わり際のスキに狙います。あとキャラによってはヒット、ガード問わず反撃を受けるので要注意。
少なからず、下記の技で反撃を受けます。
・バイソン … ダッシュストレート・ギガトンブロー
・ベガ … サイコクラッシャー・メガ・サイコクラッシャー
・ブランカ … ローリングアタック・ダイレクトライトニング
・本田 … スーパー頭突き
・庵 … レベル3八雅女
・ロック … シャインナックル
・モリガン … ダークネス

、しゃがみ弱K×2>発勝する神気也 レベル1

2415・4
レベル2
4095・4
レベル3
5565・4

超必をいれた連続技。利点はなんといっても相手をダウンできること。

レベル1だと威力が低いのでできればレベル2以上で。しかし対戦では狙って決めることはまずできないはず。

、しゃがみ弱K×2>屍を超え行く也ルート2の8段止め>近寄りて斬る也

>強遠間にて斬る也 or 発勝する神気也

未計測
こちらはレベル3専用の屍を超え行く也につなぐ連続技。

しゃがみ弱Kからつなぐのが難しい人はしゃがみ弱K>立ち弱Kからが簡単。
S、Nグルのみ最後を発勝を入れることが可能。でもの連続技と同じく対戦では決める機会がめったにない。

、小ジャンプ中P>屍を越え行く也ルート2の8段止め

>近寄りて斬る也>強遠間にて斬る也又は発勝する神気也(S、N、K限定)

未計測
小ジャンプから入るため非常に重要なコンボだといえる。説明はと同様。

これは響にとって十分すぎるダメージなのでできるようになっておくべきです。
の連続技よりも重要度がすごく高いコンボ。対戦でも役に立ちます。

、ジャンプ強K>近立ち中P>近寄りて斬る也>(相手の裏に回ったら)強遠間にて斬る也 ダメージ:4200

スタン値:40

ジャンプ強Kはなるべく低い位置で当てないと繋がらないと思います。

まず、実践では決めることができなさそうですが、気絶した時にはおすすめかと。

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