サクセス システム 攻略天国 - 実況パワフルメジャーリーグ2009 (パワメジャ2009)
クリコマ
初期(2/1)は20となっている。
行動するたびに10減り、9以下になると、週が強制的に進む。
値の範囲は0〜50なので、1つの週に行動できる最大回数は5となる。
毎週22+[(行動力+1)÷20]だけ回復する(22〜27の範囲)(クリコマチョコが有効な時は、+3される)。
2/1〜8/4では、合計27回だけ回復の機会がある。
・この期間ずっと行動力≦18→クリコマ回復量=22→総クリコマ=20+22×27=614→61回行動。
・この期間ずっと行動力≦18でクリコマチョコ→総クリコマ=20+25×27=695→69回行動。
・この期間ずっと行動力≧99→クリコマ回復量=27→総クリコマ=20+27×27=749→74回行動。
・この期間ずっと行動力≧99でクリコマチョコ→総クリコマ=20+30×27=830→83回行動。
パラメータ:行動力
初期は0となっている。
値の範囲は0〜100。
多くのイベントで変動する。
クリコマの仕様上、18以下で最低の効果、99以上で最大の効果を発揮する。
なお、その週で3〜4回目の行動をした時は、行動力がもらえるイベントでもらえる行動力に+1のボーナスがつく。
また、5回目の行動をした時は、行動力がもらえるイベントでもらえる行動力に+2のボーナスがつく。
アイテム:アクティブドリンク
行動力+2、$80
アイテム:クリコマチョコ
4週間、クリコマ回復量+3(行動力60相当)、$50、毎月使うなら7個あれば良い
最初は行動力をあげることに集中すれば、結果的に特をするのか?
しない。
クリコマチョコを毎月使用していくのが一番効率が良いと思われる。
行動力=0&クリコマチョコ使用なら合計69回行動できることは既に説明している。
つまり、行動力を99にした後に69回以上行動できなければ、行動力0&クリコマチョコ使用の方が効率がいいことになる。
もちろん実際はずっと行動力0はありえないので、もっと行動できるだろう。
69回行動するには、毎週3回行動(行動力99の時)できるなら、合計23週分に相当する。
つまり、3/1の時点で行動力99に出来るならそちらの方がいいことになるが、それは難しい。
行動力を速く上げる方法:ストロベリーズ
「プライベート→遊ぶ」を活用すること。
遊びは体力は気にしなくて良いのが魅力。
さらに、ベルは高価なアイテムをくれるので、これを売ってアクティブドリンクを買うことも出来る。
-----------------------------------------------------------------------2/1 所持金200
ショップでチョコとドリンクを買って使用、進める 行動2、クリコマ20
選択肢で「いえ」 行動3
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2/2 選択肢で「とりあえず」 行動5、クリコマ45
練習2回 クリコマ50
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2/3 選択肢で「人権侵害」(給料-25) 行動15
レストラン2回して進める 行動21
選択肢で「いいよ」 行動24、クリコマ50
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2/4 ベルと遊ぶ「モテる法則」 行動30
ベルと遊ぶ 行動35
ベルと遊ぶ 行動40
ベルと遊ぶ 行動46
ベルと遊ぶ 行動52、クリコマ27
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3/1 選択肢で「好きな男性」成功率50% 行動55
ショップでチョコを買って使用
ベルと遊ぶ 行動61
ベルと遊ぶ、進める 行動65
選択肢で「ファースト」 クリコマ35
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3/2 ベルと遊ぶ 行動72
ベルと遊ぶ 行動76
ベルから貰ったものを売ってドリンク買って使用 ここで行動MAXになることも
もう一度ベルと遊べば、行動+9、極意書、割引きチケットがもらえる
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練習
練習の比較
ストロベリーズの監督の前で練習することが目的ならば、消費体力の少ない練習を選んだ方が効率的だろう。
●投手(★は技術系練習)-----------------------------------------------------------------------
練習 体力 筋 敏 技 変 精 40回練習
-----------------------------------------------------------------------
筋トレ 30 22 3 回復4
球速 25 13 11 3 ノビ4
★コント 20 20 2 逃げ球
★守備 25 5 15 打球反応○
★変化球 30 5 12 3 キレ4
-----------------------------------------------------------------------
●野手(★は技術系練習)-----------------------------------------------------------------------
練習 体力 筋 敏 技 変 精 40回練習
-----------------------------------------------------------------------
筋トレ 30 22 3 パワーヒッター
打撃 20 7 12 アベレージヒッター
★走塁 25 17 2 走塁4
★守備 30 5 15 3 ゴールドグラバー
遠投 20 10 7 2 レーザービーム
-----------------------------------------------------------------------
消費体力を減らす
-----------------------------------------------------------------------タフサプリメント $ 90 4週間、−[消費体力×0.2]
トルマリンリング $600 ずっと、−[消費体力×0.1]
-----------------------------------------------------------------------
両方使えば、体力消耗を30%カットできる。
経験値を増やす
-----------------------------------------------------------------------練習レベル≧2なら、 全てに対し、 +[経験値÷20×(練習レベル−1)]
週が4なら、 全てに対し、 +[経験値÷10]
コーチが見ていると、 全てに対し、 +[経験値÷10]
★の連続回数≧1なら、技術と変化に対し、+[経験値÷10×連続回数]
-----------------------------------------------------------------------
※元々経験値が0のものは、0のまま。
※連続は練習コマンドにおける連続であり、
間に回復などが入ってもリセットされない
※レベルの最大は9
※連続回数の最大は10となっており、それ以上は10として計算される
※計算結果が0になった場合、1として計算する
※実際の経験値はやる気の影響も受ける
実際の経験値=経験値+[経験値×(やる気−5)÷50]
※以下に例を挙げる
「Lv9、連続回数10、週が4、コーチがいる」の守備練習は、敏捷に関して、
Lv補正により、 [ 5÷20×(9-1)] =2
週4補正により、 [ 5÷10] =0→1に補正
コーチ補正により、 [ 5÷10] =0→1に補正
連続10補正はない
まとめると、5+(2+1+1)=9になる
技術に関して、
Lv補正により、 [15÷20×(9-1)] =6
週4補正により、 [15÷10] =1
コーチ補正により、 [15÷10] =1
連続10補正により、[15÷10×10] =15
まとめると、15+(6+1+1+15)=38になる
精神に関して
Lv補正により、 [ 3÷20×(9-1)] =1
週4補正により、 [ 3÷10]= =0→1に補正
コーチ補正により、 [ 3÷10]= =0→1に補正
連続10補正はない
まとめると、3+(1+1+1)=6になる
試合評価
=====================================================================評価↑ 評価↓
----------------------------------------------------------------------
●投手:プレイヤーの操作のみ
1:左打者連続抑え現在数(左現) -1:打たれた安打(安打)※1
1:左打者連続抑え最大数(左最) -2:打たれた本塁打(本塁)
1:投手返し補給数(投返) -1:四死球(四死)
1:直球での三振数(直K) -3:自責点(自責)
1:変化球での三振数(変K) -2:失点
1/3:ぎりぎりストライク(ぎS)
2:奪ったアウト(OU)
----------------------------------------------------------------------
●野手
2:打数※2 -2:併殺打
3:安打※1 -1:三振
1:二塁打+三塁打(二三)
2:本塁打
2:打点
1:得点
1:四死球(四死)
1:犠打
======================================================================
★表の説明
※1:一塁打+二塁打+三塁打+本塁打
※2:無安打なら、4打数以上は3打数として計算
※2:「打数」であり「打席数」ではない
※()は今後の略記
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★評価を上げるコツ
投手なら、ぎりぎりストライクでこつこつポイントを稼ぐと良い
二塁打も三塁打も同じ評価
盗塁は評価されない、バントは評価される
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試合スカウト評価
チーム・投手かどうかによって計算方法が違う。-------------------------------------------------------------------------
<勝>A=[評価×1.2]
<分>A=[評価×1.1]
<負>A= 評価
↓
-------------------------------------------------------------------------
●アップルズ
<投手>B=[A×0.6] <野手>B=[A×0.4]
-------------------------------------------------------------------------
●ギガンテス
<投手>B=[A×1.2] <野手>B=[A×1.0]…試合でのスカウトの評価があがりにくい
<投手>B=[A×0.6] <野手>B=[A×0.4]…試合でのスカウトの評価があがりやすい
<投手>B=[A×0.9] <野手>B=[A×0.7]…その他
-------------------------------------------------------------------------
●ストロベリーズ、モンキーズ
なし
-------------------------------------------------------------------------
●シャークス
<投手>B=[A×0.4] <野手>B=[A×0.3]
-------------------------------------------------------------------------
↓
B>30なら B=30 ※9月以外
↓
スカウト評価=B
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試合監督評価
チームによって計算方法が違う。-------------------------------------------------------------------------
●アップルズ
A=[スカウト評価÷2]
B=0
-------------------------------------------------------------------------
●ギガンテス、ストロベリーズ、モンキーズ
なし
-------------------------------------------------------------------------
●シャークス
A=[スカウト評価÷2]−2
<投手> B=自責−1 …自責≧2で減点あり
<野手&安打=0>B=打数−1 …打数≧2で減点あり
<野手&安打=1>B=打数−3 …打数≧4で減点あり
<野手&安打≧2>B=0 …安打≧2で減点なし
-------------------------------------------------------------------------
↓
<Bが0以下>B=0
<Bが5以上>B=5
↓
監督評価=A−B
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※打数=打席−(四死+犠牲)
試合獲得経験値
まず、AとBを求める(チームによって計算方法が違う)。-------------------------------------------------------------------------
●アップルズ
<勝> A=[((月−4)×2+5)×1.2]、B=[評価×1.2]]
<分> A=[((月−4)×2+5)×1.1]、B=[評価×1.1]]
<負> A=[((月−4)×2+5)] 、B=[評価 ]
↓
B=B−[B×0.1]
↓
<Bが 1以下>B=1
<Bが30以上>B=30
↓
<ルーキ無> C=A+[[B×1.5]×1.5]
<ルーキ有> C=A+[ B×1.5]
-------------------------------------------------------------------------
●ギガンテス
<勝> A=[((月−4)×2+5)×1.2]、B=[評価×1.2]
<分> A=[((月−4)×2+5)×1.1]、B=[評価×1.1]
<負> A=[((月−4)×2+5)] 、B=[評価 ]
↓
B=B+[B×0.2]
↓
<Bが 1以下>B=1
<Bが30以上>B=30
↓
<ルーキ無> C=A+[[B×1.5]×1.5]
<ルーキ有> C=A+[ B×1.5]
-------------------------------------------------------------------------
●ストロベリーズ
<勝> A=[((月−4)×2+5)×1.2]、B=[評価×1.2]]
<分> A=[((月−4)×2+5)×1.1]、B=[評価×1.1]]
<負> A=[((月−4)×2+5)] 、B=[評価 ]
↓
B=B−[B×0.2]
↓
<Bが 1以下>B=1
<Bが30以上>B=30
※打者は自分で操作しないと評価されないので、B=1
↓
C=A+[B×1.5]
-------------------------------------------------------------------------
●モンキーズ
<1〜8試合>A=[{(試合番号-1)×20+50}×1.2]
< 9試合>A=312
B=評価
↓
<Bが 1以下>B=1
<Bが30以上>B=30
↓
C=A+[B×2]
やる気=9
-------------------------------------------------------------------------
●シャークス
<勝> A=[((月−4)×2+5)×1.2]、B=[評価×1.2]
<分> A=[((月−4)×2+5)×1.1]、B=[評価×1.1]
<負> A=[((月−4)×2+5)] 、B=[評価 ]
↓
B=B−[B×0.3]
↓
<Bが 1以下>B=1
<Bが30以上>B=30
↓
C=A+[B×2.5]
-------------------------------------------------------------------------
↓
D=[C÷2]
↓
<やる気5以下>
筋力・技術・(投:変化、野:敏捷)=C−[C×(5−やる気)÷50] ※虫歯なら筋力÷2
精神=D−[D×(5−やる気)÷50]
<やる気5以上>
筋力・技術・(投:変化、野:敏捷)=C+[C×(やる気−5)÷50] ※虫歯なら筋力÷2
精神=D+[D×(やる気−5)÷50]
-------------------------------------------------------------------------
試合獲得特殊能力
======================================================================特殊能力 経験値↑ 経験値↓
----------------------------------------------------------------------
●投手
打球反応○ 20:投返
安定度4 2:OU -5:自責 -5:失点
キレ4 3:変K 1:ぎS -2:四死
打たれ強さ4 5:安打 5:四死 1:OU -8:自責 -8:失点
ドクターK 5:直K 5:変K -5:四死
ノビ4 5:直K -3:四死
クラッチピッチ4 5:安打 5:四死 1:OU -8:自責 -8:失点
低め○ 10:直K 10:変K 1:ぎS -3:安打 -3:本塁 -5:四死
重い球 1:アウト -3:安打 -5:本塁
対左打者4 5:左現 5:左最
一発病 60:本塁
四球 60:四死
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●野手
パワーヒッター 10:二三 15:本塁
広角打法 10:安打 5:二三
流し打ち 10:安打 5:二三
アベレージヒッター ※2
クラッチヒット4 20:打点 -20:併殺
バント○ 30:犠打
対左投手4 15:左安
チャンスメーカー 20:得点 10:四死
粘り打ち 10:安打 10:四死 -10:初球
固め打ち※3 15:安打
初球○ 20:初球
ゴールドグラバー ※4
ブロック○※1 1:捕ア -10:捕点
キャッチャー○※1 2:捕ア -10:捕点
キャッチャー◎※1 2:捕ア -20:捕点
三振 30:三振
======================================================================
★表の説明
●左安=左投手からの安打の数
●初球=1ストライクを取られる前の安打の数(初球安打数)
●捕ア=自分が捕手の時、投手が取ったアウトの数
●捕点=自分が捕手の時、投手と取られた自責点の数
※打数=0なら経験値=0
※1:捕手限定
※2:打数≦2なら安打×5、打数≧3なら安打×15÷打数
※3:安打≧2限定、安打≦1では0
※4:以下の通り
捕手:捕ア×1
他&好プレー無:守備機会(最大6)×5
他&好プレー有:守備機会(最大6)×5+20
●広角打法と流し打ちは打球の方向は関係ない
●初球○と粘り打ちを両方取るのは難しい
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★特殊能力取得の流れ
・表の上から順に経験値を計算し、100以上ならその特殊能力を覚える。
・投手なら打球反応○→安定度4→キレ4の順
・経験値は試合ごとに計算し、それらを合計したもので判定する
・1試合での経験値がマイナスの場合、その試合の経験値は0として計算する
・そのため、経験値が減ることはない
・経験値100以上のものが4つ見つかった時点で、特殊能力の取得判定を終える。
・例えば、打球反応〜打たれ強さの経験値が100以上なら、ドクターKから下は取得しない。
・出来るだけ多くの能力を取得したいなら、下にある能力から先に取得する必要がある。
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★実際の経験値には、下記の倍率がかかる
投手 野手
アップルズ 経験値×0.55 経験値×0.35
ギガンテス通常 経験値×0.85 経験値×0.65
ギガンテス幸運 経験値×1.15 経験値×0.95 運勢=試合で特殊能力を取得しやすい
ギガンテス不運 経験値×0.55 経験値×0.35 運勢=試合で特殊能力を取得しにくい
モンキーズ 経験値×0.45 経験値×0.45
シャークス 経験値×0.35 経験値×0.15
↓いくら経験値を稼げば、特殊能力を覚えられるのか
投手 野手
アップルズ 182 286
ギガンテス通常 118 154
ギガンテス幸運 87 106
ギガンテス不運 182 286
モンキーズ 223 223
シャークス 286 667
↓1試合あたりに直すと(ア9、ギ5、モ9、シ10)
投手 野手
アップルズ 21 32
ギガンテス通常 24 31
ギガンテス幸運 18 22
ギガンテス不運 37 58
モンキーズ 25 25
シャークス 29 67
・例えば、シャークス野手がパワーヒッターを取りたいなら、
毎試合パワーヒッター経験値を平均67稼ぐ必要がある
これは4本塁打1二塁打くらいに相当する
シャークスの打者はクラッチヒットか三振くらいしか取れないだろう
試合数が多い分、ラッキーに頼るのは難しい
・例えば、ギガンテス野手がパワーヒッターを取りたいなら、
毎試合パワーヒッター経験値を平均31稼ぐ必要がある
これは3二塁打or1本塁打2二塁打くらいに相当する
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★困った仕様とその対策
・一発病や四球の経験値が100以上になってしまうと、
削除しても試合が終わるたびに取得する問題が発生する。
・これを避けるには、一発病より上の能力のうち4つの経験値を100以上にするしかない。
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コース
-----------------------------------------------------------------------各コースにつき、本塁打数×30+安打数×25−三振数×15−併殺数×25で計算
100以上で得意、-100以下で不得意
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パラメータUP経験値
投手計算方法
-------------------------------------------------------------------------●球速 80-170
130以下 筋=12 技=8
131以上 筋=12+(球-130)*2 技=8+(球-130)*0.6
-------------------------------------------------------------------------
●コントロール 0-255
120以下 技=6 精=3
121以上 技=6+(コ-120)/4 精=3+(コ-120)*0.28
-------------------------------------------------------------------------
●スタミナ 0-255
80以下 筋=3
81以上 筋=3+(ス-80)*0.15
-------------------------------------------------------------------------
●弾道 1- 4
筋=15+(弾-1)*16 技=15+(弾-1)*14
-------------------------------------------------------------------------
●ミート 1- 15
筋=10+ミ*1.2 技=5+ミ*4
-------------------------------------------------------------------------
●パワー 0-255
100以下 筋= 5
101以上 筋= 5+パ*0.1
-------------------------------------------------------------------------
●走力 1- 15
筋=11+走*1.2 敏=6+走*2.8
-------------------------------------------------------------------------
●肩力 1- 15
筋=5+肩*2.2 敏=5 技=5+肩*0.6
-------------------------------------------------------------------------
●守備力 1- 15
敏=5 技=2+守*2.8 精=8+守*1.2
-------------------------------------------------------------------------
●エラー回避 1- 15
敏=3+エ/2 技=5+エ/2 精=8+エ*1.2
-------------------------------------------------------------------------
●センスの影響
センス○→経験値×0.9
センス×→経験値×1.1
-------------------------------------------------------------------------
野手計算方法
-------------------------------------------------------------------------●球速 80-170
130以下 筋=13 技=9
131以上 筋=13+(球-130)*2 技=9+(球-130)/2
-------------------------------------------------------------------------
●コントロール 0-255
120以下 技=7 精=4
121以上 技=7+(コ-120)/4 精=4+(コ-120)/4
-------------------------------------------------------------------------
●スタミナ 0-255
80以下 筋=4
81以上 筋=4+(ス-80)*0.15
-------------------------------------------------------------------------
●弾道 1- 4
筋=10+(弾-1)*19 技=10+(弾-1)*15
-------------------------------------------------------------------------
●ミート 1- 15
筋=10+ミ*1.2 技=5+ミ*4
-------------------------------------------------------------------------
●パワー 0-255
100以下 筋= 5
101以上 筋= 5+パ*0.07
-------------------------------------------------------------------------
●走力 1- 15
筋=5+走*1.2 敏=5+走*6
-------------------------------------------------------------------------
●肩力 1- 15
筋=5+肩*4.2 敏=5 技=5+肩*0.6
-------------------------------------------------------------------------
●守備力 1- 15
敏=8 技=2+守*6 精=5+守*1.2
-------------------------------------------------------------------------
●エラー回避 1- 15
敏=4+エ/2 技=6+エ/2 精=10+エ*1.2
-------------------------------------------------------------------------
●センスの影響
センス○→経験値×0.9
センス×→経験値×1.1
-------------------------------------------------------------------------