スキル談義 攻略天国 - モンハン4(モンスターハンター4)
スキル吟味【ダメなスキル・ガンナー編】
どうもこんにちは、ぞうです。
昨日の記事の第2弾となります。
この記事では、「ガンナー」を、次のように分けます。
ライトボウガン | |
・サポガン | Lv1 |
---|---|
・サポガン | Lv2 |
・速射ガン | |
ヘビィボウガン | |
・ヘビィボウガン | |
弓 | |
・拡散剛射 |
ヘビィはリミカしてもスキルはあまり変わらないので1つに、
弓は(キティ以外に)強いものが少ないため拡散剛射のみにしました。
1.サポガン(Lv1)
・弾強化
・弾追加
・ブレ幅DOWN
・装填速度
*攻撃スキル全般
2.サポガン(Lv2)
・弾強化
・弾追加
・ブレ幅DOWN
・連発数+1
*攻撃スキル全般
3.速射ガン
・弾追加
・反動軽減
4.ヘビィボウガン
・装填数(一部例外有)
*(根性、回避、耳栓以外の)保護スキル
5.拡散剛射
・装填数
・装填速度
*ビン追加
(強撃等使用可のものを出すのが前提であるため)
*ランナー
(固定スタミナ消費の剛射には向かないため。使えないわけではない)
・弱点特効
・状態異常攻撃強化
(無しでも1回は大抵とれるし、2回目以降のメリットも多くないから)
以上です。
遠距離武器は「必須スキル」が多く、
そこまで変なスキルがあるわけじゃない
という結論に達しました。
この記事にも、何か意見がありましたらツッコミ願います。
ご閲覧、ありがとうございました。
まとめるぜ!スキル集
どうもなっちゃんです
今回はスキル一覧です
では行きます
生存系
- 回復速度+1(+2)
- 精霊の加護
- 納刀術
- 回避性能+1(+2+3)
- 回避距離UP
- 飛距離強化
- 陰密
- ガード性能+1(+2)
- ガード強化
- 根性
- オートガード
- 金剛体
アイテム系
- 笛吹き名人
- ボマー
- 体力回復量UP
- 広域化+1(+2)
- アイテム使用強化
- まんぷく
- 拾い食い
- 早食い+1(+2)
- お肉大好き
- 調合成功率+20%(+45%)
- 最大数生産
- 罠師
クエスト系
- 体術+1(+2)
- 暑さ(寒さ)無効
- ランナー
- スタミナ急速回復
- 採取+1(+2・マスター)
- 高速収集
- 精霊(神)の気まぐれ
- ハニーハンター
- お守り収集
- お守りハンター
- お守りマスター
- 幸(強・激)運
- 剥ぎ取り鉄人(名人・マスター)
- 捕獲達人(名人・マスター)
- 捕獲の見極め
- 探知
- 自動マーキング
- 運搬の達人
- ハンター生活
- 燃鱗
- オトモへの采配(号令)
- 特殊攻撃耐性
- 毒(睡眠・麻痺)無効
- 気絶確率半減(無効)
- 泥・雪無効
- 鉄面皮
- 細菌研究家(バイオドクター)
- 耳栓(高級)
- 風圧【小】(【大】)無効
- 耐震
- 盗み無効
- 属性やられ無効
- 無我の境地
パラーメタ変化系
- 攻撃力UP【小】(【中】・【大】・【超】)
- 防御力UP【小】(【中】・【大】・【超】
- 体力+20(+50)
- 火(水・龍・雷・氷)耐性【小】(【大】
- 戦闘(攻撃)
- 集中
- 見切り+1(+2+3・マスター)
- 弱点特効
- 破壊王
- KO術
- スタミナ奪取
- 状態異常攻撃+1・+2
- 火(水・雷・氷・龍)属性攻撃強化+1(+2・+3)
- 業物
- 切れ味レベル+1
- 砥石使用高速化
- 抜刀術【力】(【技】)
- 心眼
- 装点数UP
- 砲術師(王・マスター)
- 火事場力+1・+2
- 不屈
- 力の解放+1・+2
- 挑戦者+1・+2
- フルチャージ
- 覚醒
- 乗り名人
- 装点速度+1(+2+3)
- 連発数+1
- 反動軽減+1・+2・+3
- ブレ抑制+1・+2
- 通常(貫通・散)連射(貫通・拡散)UP
- 通常弾(貫通弾・散弾・徹甲弾・拡散弾・斬裂弾・爆破弾)全レベル(LV1)追加
- 毒(睡眠・麻痺・強撃・接撃・減気・爆破)ビン追加
- 複合スキル
- 属性攻撃強化
- 護法
- 逆鱗
- 剛弾
- 精神力
- 鉄壁
- 増収
- 無慈悲
- オトモ指揮官
- 軽業師
- 盾使い
- 舞踏家
- お守りマニア
- 属物強化
- 真打
ふーやっと終わった
どうでしたか?
これ抜けてるよとかこれ違くね
とかあったらツッコミ宜しくお願い
します
では以上ですなっちゃんでした〜
どうも岩の上のヘビィです。少々訂正を。
心眼
心眼ははじかれ無効になるだけで、
パラメータには何の影響も与えません。
増収
これは幸運と捕獲達人の複合スキルです。
なのでクエスト系に分類されると思います。
護法
護法は毒、睡眠、麻痺、気絶無効です。
なのでクエスト系だと思います。
オトモ指揮官
オトモへの采配、オトモへの号令の複合スキルです。
クエスト系です。
盾使い
ガード強化とスタミナ急速回復の複合スキルです。
生存系とクエスト系です。
軽業師
回避性能+1と体術の複合スキルです。
生存系とクエスト系です。
お守りマニア
採取+2とお守りハンターの複合スキルです。
クエスト系です。
また、合っているのですが、
こちらにも当てはまりますよというものもあります。
ボマー
アイテム系で何ら問題ありませんが、
爆破属性を強化するので、
パラメータ強化系にも当てはまります。
逆鱗
これは根性の効果もあるので、
生存系にも当てはまります。
精神力
精神力は、集中とお肉大好きの複合スキルです。
アイテム系にも当てはまります。
舞踏家
フルチャージと回避距離upの複合スキルです。
生存系にも当てはまります。
属物強化
属性攻撃強化とアイテム使用強化の複合スキルです。
アイテム系にも当てはまります。
長くなりましたが以上です。
岩の上のヘビィさんへ
記事主です
はっきり言います
あなたは何をいってるんですか?
まず、心眼ですが
パラーメタ変化系になんか
書いてありません
ちっちゃくなっていますが
戦闘(攻撃)
の覧に書いてあります
よくみてください
あと複合スキル全般ですが
これも少しちっちゃくなってますが
複合スキルの覧に書いてあります
複合スキルの所に複合スキルが
あるんですよく見てください
あとボマーですが
どっちに書いてもこっちだろとか
言われます。なので
どっちでもいいじゃないですか?
はいこんな所です
最後に・・・・・
記事をよく読んでください
あと勘違いされそうな所が
あるので書いときます
属性攻撃強化を複合スキルの所に
書きましたがこれは
属性攻撃強化のスキル内容が
全属性の属性攻撃を強化するため
複合スキルの所に書きました
申し訳ありません。岩の上のヘビィです
戦闘(攻撃)はそういう意味だったんですね。
パラメータ変化形の中でも攻撃に関するものかと思いました。
認識の相違でした。
ですが、前にならって〜系にすべきだと思いますよ。
でないと編集するときも分かりにくいでしょうし。
まあ僕の前回のつっこみは、複合スキルの説明程度に思ってください。
知らない方もいると思うので。
それと、パラーメタ変化系となっていますが、パラーメタなどという言葉は存在しません。
パラメータ変化系だと思われます。
人間だれでもミスするものです。
認識違いししかり誤字しかり。
あとボマーはそりゃあ言われると思いますけど、
あくまでどちらにも当てはまりますよということを言っただけです。
反論になってしまいましたが、
以上です。
ああ
今回は武器別必須スキル講座です!
※チャージアックス、狩猟笛、ライトボウガン、ヘビィボウガンは無し
早速ですが本題に入ります
大剣
- 切れ味レベル+1
これは剣士共通ですはじかれにくくなりますし火力が上がりますからね
え?切れ味ってはじかれにくくするだけのものじゃ無いの?
A違います火力も上げます
モンハンでは切れ味によって攻撃力も上げ下げします
- 集中
溜め3が当たらない!ってなりますからね
- 納刀術
大剣で武器を持ったまま移動なんてありえません
大剣はヒット&アウエーが大切です
- 抜刀術【技】
一撃にかける大剣には必須です
太刀
- 切れ味レベル+1
上記と同じく
- 回避性能+1
全武器共通
え?
なんでさっき書いてないのに全武器共通なの?
さっきのはこれも付けるとなるとお守りがきついので…
- 攻撃力up
手数の割には攻撃力も低いですし今回かられんきげーじが保てなくなりましたから…
片手剣
- 状態異常攻撃up
- ○○属性攻撃強化
これはぞくせい特化にするならにスルナラの話です
物理には必要ありません
- 真打
これは逆に物理に超お薦めしますよ
というか付けていないのは地雷まで行きませんが……
まぁいはないでおこう
付けて損はないです
- 早食い+2
- 広域化+1
これはサポ運用に必須です
- 業物
切れ味消費が多いので必須です
双剣
- スタミナ急速回復
- ランナー
スタミナの消費がおおいので必須です
- 砥石使用高速化
切れ味の消費が多いので…
- 回避距離up
サイドスッテプはよけれる範囲が広いので必須というかお薦めしますよ
ハンマー
- 弱点特効
頭を弱点とするモンスターが多いためです
- KO術
これは必須じゃないです
そこまで優先する必要もないです
しかし本当にもうつけるものがないのなら推薦します
- スタミナ急速回復・ランナー
スタミナ消費が多いためです
必須です
- 回避距離UP
つけれたらお勧めします
頭を狙うとひ弾を防ぐためです
ランス・ガンランス
これは少し分けて書きます
共通
- ガード性能・ガード強化
必須ですランス・ガンランスに
これがないと話にならないです
- 業物
切れ味消費が多いため
必須です
- 切れ味レベル+1
ランスの場合はつけると頼もしいです
ガンランスの場合はなくてもOKです
ガンランス
- 砲術師・王・マスター
必須です
マスターにすれば超強力です
- 心眼
つけると意外と使えます
スラッシュアックス
- 集中
ついてると便利です
- 回避距離UP
これに回避性能が加わるとさらに強力になります
操虫棍
これは良くわからないですが・・・・
自分がいいと思ったのを書きます
- 砥石使用高速化
切れ味消費が多いためです
- 耳栓・高級耳栓
よく乗るのでモンスターが吠えた時に便利です
弓
- スタミナ急速回復・ランナー
必須です
- ○○矢強化
ないと少し悪いです
つけるものに迷ったらコレです!
これで武器別の必須スキルは終わります
しかしまだ続きがあるんです
(ゴゴゴ)
オンをやっているとこんな人がいます
スキルがついてないからそれを注意したら
スキルの付け方がわからない
何がいいのかがわからない
というふうな方がいます
スキルの付け方を分かりやすく言います!
まずスキルとは?
スキルとは防具や装飾品や護石に着いたスキルポイントを一定の数を
上回ると着くことのものです
プラススキルとマイナススキルがあり
前者はハンターが有利なるスキルで
後者はハンターが不利になるスキルです
スキルの付け方はわかったでも
何の武器に何のスキルをつければいいのかがわからないという方もいます
単刀直入に言います
そんなときの武器別おすすめスキルのページです!
僕の書いたのは参考にならないと
思うので他の記事者さんのものを見るといいです
スキルのことについて
です!
まぁスキルを何も知らない人は多分オンで注意されると
何が悪い!とか・・・俺は(私は)
楽しくやりたいんだ!
そんなことどうでもいいだろ!
とか思いますよね
しかしこれからは
そう言われたらこういってください
『すみません僕スキルのことよくわからないんです出来れば教えてくれますか?』
まぁ多分『は?話になんねぇ』とか言われると思います
しかし諦めないで下さい
必ず優しく教えてくれる心優しい方がいるはずです
一番大事なことは
自分の出来ないということを認め
素直に教えてもらうということです
それが出来る人は初心者ではなくプロハンです
大事なことなのでもう一度言います
自分の知らないことを認め素直に聞くということです
たかがゲームです
されどゲームなんです
そのゲームに懸けている人がいるんです
スキルのことでここまできてしまいましたね
今回のスキルの定義はこれで終わります
この記事を見た一人でも多くの人が
スキルのことわかってくれますように
使えるスキル(剣士用)
何個か紹介したいと思います。
スキル名 | 解説 | おすすめ |
乗り名人 | ジャンプ攻撃後、乗り状態になりやすくなり、乗りが成功しやすくなる。 | 操虫昆 |
---|---|---|
心眼 | 攻撃が弾かれなくなるスキル | 爆破属性武器全般 |
バイオドクター | 爆破やられ無効、こやし玉調合確定成功、狂竜化になりにくくなり、一部アイテム使用不可状態にならない。 | オススメモンスター
ババコンカ(亜種含め)、ブラキディオス、テオ・テスカトル |
切れ味レベル+1 | 切れ味が一段階伸びる | (素が切れ味ゲージMAX武器以外)なんでも |
砥石使用高速化 | 名前の通り | 双剣、ガンランス |
業物 | 切れ味消費が半分になる | 双剣、ガンランス |
挑戦者 | 同一エリア内の大型モンスターが怒ると攻撃力、会心率が上がる | なんでも |
達人 | 会心率を上げる。 | なんでも |
ボマー | 爆弾や爆破属性の威力が上がる | 爆破属性武器 |
属性攻撃アップ | 各属性の属性値が上がる | 双剣で2属性の武器 |
スキル吟味【ダメなスキル・剣士編】
どうもこんにちは、。
最近のオンラインで、何をしたいのかよく解らない地雷がいました。
その内容が、「変なスキル付けてる」というものでした。
それでも無いよりはいいのですが、気になったのでこの記事を書きます。
1.ダメなスキルの概念
そもそも意味がないもの | 例:ガード不可武器にガ性 |
---|---|
まったく意味がない、
ではないがおかしいもの |
例:大剣に業物
:片手剣にガ性 |
どちらかに絞るべきもの | 例:ランス系でガ性
ガ強と回避性能 |
他に優先すべき物がある | 例:スキル(オートガード) |
その武器に向かないもの | 例:大剣に状態異常 |
と定義しました。
この定義に当てはまるスキルを武器毎に挙げます。
また、いくつかに重複しているスキルもあります。
想定するクエストは、通常の大型が基本です。
2.大剣
・状態異常攻撃強化
・KO術
・笛吹き名人
・ボマー
・業物
・ガード性能
・ガード強化
・砥石使用高速化
・砲術
3.太刀
・KO術
・笛吹き名人
・ボマー
・ガード性能
・ガード強化
・抜刀術【技】
・抜刀術【力】
・砲術
4.片手剣、双剣(物理型)
・状態異常攻撃強化
・属性攻撃強化
・KO術
・笛吹き名人
・ガード性能
・ガード強化
・抜刀術【技】
・抜刀術【力】
・集中(片手のみ)
・砲術
5.片手剣、双剣(属性型)
・攻撃
・見切り
・力の解放
・KO術
・火事場
・逆境
・砲術
・挑戦者
・フルチャージ
・ガード性能
・ガード強化
・抜刀術【技】
・抜刀術【力】
・集中(片手のみ)
6.ハンマー
・状態異常攻撃強化
・属性攻撃強化
・笛吹き名人
・ボマー
・ガード性能
・ガード強化
・抜刀術【力】
・砲術
7.狩猟笛
・ボマー
・ガード性能
・ガード強化
・抜刀術【力】
・砲術
・集中
・心眼
8.ランス、ガンランス
・KO術
・笛吹き名人
・抜刀術【技】
・抜刀術【力】
・ボマー
・集中
・砲術(ランスのみ)
*回避とガード(どちらかに絞る)
9.スラッシュアックス、チャージアックス
・KO術
・笛吹き名人
・抜刀術【技】
・抜刀術【力】(スラアクのみ)
・ボマー
・砲術
・心眼(スラアクのみ)
・ガード性能
・ガード強化
10.操虫棍
・集中
・KO術
・笛吹き名人
・抜刀術【技】
・抜刀術【力】(スラアクのみ)
・ボマー
・砲術
・ガード性能
・ガード強化
・金剛体
・耳栓
・風圧(小)
以上です。
おかしいな、と思う点がありましたらツッコミ願います。
ご閲覧、ありがとうございました。
wwwwwwwwwwwwwww
ほぼほぼネタ記事感は置いといて
おんっっっっもしろ!!
地雷判定W
ただーーーうん
大半の武器がボマーを<ダメスキル>
は納得いかない
それとチュウコンの抜刀術<力>に
(スラアクのみ)はミスですね
ドンマイ<ゆとり>の人じゃないから
軽ーく注意します
ガンナー編もお願いします
記事主です。
ボマーの件に関しては、
・SB(スタイリッシュボマー)がより生かせる武器が少なかったこと
・近接の爆破武器に付けても効果が高くない(そもそも爆破自体も弱体化した)こと
・記事にあった「他に優先すべき物がある」
これらによってダメスキルとしました。
噛み砕いて言えば、大剣で装備作成をする際、「ボマー」か、「納刀術」かで、前者を選ぶことは少ないとか、そういったことです。
棍の件は、普通に私のミスでした。
そこは訂正します。
誤・抜刀術【力】(スラアクのみ)
↓
正・抜刀術【力】
です。
ガンナー編も上げたので、気になる点があったらまたツッコミ願います。
私の名は…えーと…うん、狙撃だ狙撃。
確か狙い撃ちって読んだはずだ、そうだ、きっとそうだ。
…どうも、久しぶりの登場となります、狙撃です。
えと、否定意見と言うよりはプレイスタイルによってはコイツはアリだよーってなノリの意見です。
いくつかあるので記事通り順を追って話します。
◎大剣
業物
スシローと言うタイプの斬れ味の場合、一考の価値アリです。
ガルルガ胴による高耳装備を組むのなら、ついでとしても付けやすいですし。
ただ、匠の方が常に優先順位は上だと思っていて下さいね。
◎剣斧、盾斧(と言うより盾斧)
抜刀術【技】
コンボの初撃を変形抜刀斬りにしていく場合、火力upの方法として価値アリです。
同じく抜刀術【力】と併せて使っても良いと思います。
まるで大剣ですけど、意外にもよく噛み合いますよ、抜刀術。
…この場合、納刀術も忘れずに。
ガード性能or強化
珍しいスタイルですが、ガードポイントを活かしたガードスタイルでは必要になってきます。
ガード性能はそれでも低いですけどね。
しかし、回避性能スタイルより楽しい。
苦労はしますが、GPを活かした変態プレイがお好きな方は是非ともガード系スキルを。
…こんな感じですね。
立ち回りや武器によっては、全くおかしくない場合も存在します。
なので、スキル見た瞬間"おかしい!"と決めつけるのはちょっと待って下さいね。
(判別なんて実際見てみないと出来ませんけど。)
他にもあったらまた意見します。では。
匠と業物の二者択一
なんということでしょう。
汚れの目立つ純白の刀身も、洗練された威厳のある紫色の刃を宿すこととなりました。
これまで少しの攻撃で研ぐ必要のあった武器も、これで長く前線を維持することができます。
切れ味がより鋭くなったことで、戦闘そのものの時間短縮にも成功したのです。
匠の切れ味レベル+1ってたぶんこんな感じ。
そこまで劇的でもないビフォーアフターもそこそこに、かりうど講座が始まります。
講師は私、毎度お馴染みかりうどです。
続くか打ち切りになるかはわかりませんが、よろしくお願いします。
今回は、[匠]と[切れ味]のスキルについて少々。
スキル名で表すと、[切れ味レベル+1]と[業物]になります。
かたや切れ味ゲージを伸ばすスキル、かたや切れ味の消費を抑えるスキル。
似たり寄ったりのこの2つスキル、どっちを発動させればいいのでしょう?
両方発動できるのならいざ知らず、そう簡単にいかないのが携帯機モンハン。
非常に手間がかかり、他のスキルが犠牲になってしまいます。
どちらかを選択する必要がありますが、どちらがいいのか迷うのが世の常。
その迷いを少しでも払拭したいがための、この講座なのです。
ひつまぶし、いやいや、ひまつぶし程度にでも、どうかお聞きくださいますよう。
見ればわかりますが、2つとも剣士用スキルですね。
それも、どっちもほぼ必須級ときたもんだ。
切れ味を伸ばすのがいいのか、切れ味を維持するのがいいのか。
それを解く鍵になるのが、【武器の元々の切れ味】なんですね。
「大剣やハンマーのような、一撃の重い武器は切れ味レベル+1」?
「双剣やガンランスのような、切れ味の消費が激しい武器は業物」?
それもある程度までは真理。しかし、絶対ではない。
その前に見るべきは、その武器の元々の切れ味なのです。
まずは、切れ味の補正からいきましょうか。
細かいこと言うと難しくなるので、大雑把にいきます。
物理ダメージと属性ダメージには、その時の切れ味で補正がかかるのはご存じでしょう。
その補正の大きさがこちらになります。
赤<橙<黄<緑<青<白<紫<空
空ゲージは、現状MHFにしかありません。ま、一応ね。
切れ味補正はこの通りなのですが、注意点がございます。
物理ダメージの補正は、黄以下でマイナスになるのです。
本来通るはずのダメージが少なくなる、というわけですね。
同じように、属性ダメージの補正も緑が境となっています。
黄色以下だと、通常以下のダメージにしかならないということです。
まぁ深く考えなくても、「切れ味を緑以上で維持する」と覚えればいいです。
このことを踏まえて、上記2つのスキル。
[切れ味レベル+1]のスキルは、切れ味をさらに伸ばすことのできるスキル。
言い換えるのなら、「一段階上の切れ味を引き出すことのできるスキル」とも言えるでしょう。
それはつまり、「切れ味補正をさらに大きくすることができる」ということ。
青から白、白から紫……と、段階を上げれば、それは攻撃スキルと同意なのです。
対して[業物]のスキルは、“現状の”切れ味を維持するスキルです。
どれだけ頑張っても、一段階上の切れ味を引き出すことはできません。
というわけで、「今の切れ味より上の切れ味を出せる時は切れ味レベル+1」を優先してください。
さて、上記は「今の切れ味より上の切れ味」についての見解です。
では、反対に「今の切れ味より下の切れ味」について見ていきましょう。
白か紫か、1番いい切れ味はどれだけありますか?
また、そのすぐ下の切れ味はどれだけでしょう?
基本的に切れ味を見る時は、この2つが重要です。
「1番いい切れ味」と「2番目にいい切れ味」の【総量】です。
1番いい切れ味が充分に長いのなら、業物でも存分にやっていけるでしょう。
総量はいいけど1番いい切れ味が短いのなら、切れ味レベル+1で伸ばした方がよさそうです。
しょっちゅう研がなければいけないほど少ないのなら、同時に砥石使用高速化が必要かもしれませんね。
「切れ味がいい」と一口で言っても、その量には当然ばらつきがあるわけですから。
「この切れ味を維持することでも満足にやっていける」のなら、[業物]に軍配が上がるでしょう。
このように、武器の切れ味によって採用するスキルは変わります。
これは大剣であっても双剣であっても変わりません。
変わっても、2つのスキルの優先度が多少変動する程度のものです。
【上位2つの切れ味の総量】と【切れ味レベル+1による切れ味増加量】。
まずはこの2つを天秤にかけること。
それからどちらのスキルが有効かを考えなければいけません。
単純にこの武器だから、という安易な採用は歓心できません。
あとは、防具の兼ね合いにも気を配りましょう。
[切れ味レベル+1]だ[業物]だと、簡単に口にしてますけど。
防具でつけるスキルである以上は、それ以外のスキルだって発動する場合だってあります。
太刀なのにガード性能が、大剣なのに状態異常強化が。
なんて、その武器種とは相性の悪いスキルがつくぐらいなら、もう一方のスキルの方がいいです。
そうでなくても、使いもしないスキルばかりつく防具は採用できませんよね。
そういった点でも、発動には気をつけてください。
あ、そうそう。
中には少しばかりイレギュラーな武器もありますよね。
たとえばナルガクルガの武器。
最初からフルゲージです、伸ばしようがありません。
まさか、これに切れ味レベル+1を採用する人はいませんよね?
これはまぁバカにしすぎた例ですが、次はどうでしょう。
ラギアクルス希少種の武器。登場しないとかいう声は聞こえません。
見ればわかる通り、白ゲージが異様な長さになっております。
切れ味レベル+1で紫ゲージが出ますが、1つの手としてこういうものもありますよ。
切れ味レベル+1も業物も発動しない。
元々の切れ味ゲージが優秀ですからね、無理にどちらかを発動させる必要はないんですよ。
その分をもっと別の優秀なスキルに回しても、充分に活躍させることができます。
もしこういった系統の武器が出てきた場合は、こういう運用も視野に入れるといいでしょう。
それでは、閉講させていただきます。
1つの固定概念にとらわれずに、臨機応変な対応を心がけましょう。
果たして、次があるのか。
あまり期待せずに。待て、次回。
かりうど様のファンファン、じゃなくてファンの3104です。
ツッコミするのはファンの権利。ツッコミ、いや、補足します。
この二者択一にはもうひとつ要素が絡んでいます。
武器の種類です。剣士限定です。
例として、双剣、ガンランスなど。
双剣なんか斬ってるだけで切れ味消費します。
とも言いたいですが、モンハン大辞典wiki閣下で調べました。
武器補正なんていうシステムが存在するようです。
私なりの解釈で言えば、
本来武器なんか全部ダメージ変わらないけど、
武器のイメージにあったダメージ補正がかかる、というものです。
ん?言ってることオカシイ?まあ言いたいこと言います。
周りが言っていることを盲信してはいけません、
結局は自分のタイミングでスキルをつけてください。
いや別に自分しか信じるなとか言う訳じゃなくて。
無闇矢鱈に試して失敗するのはよしてね、ってことです。
3乙して人間関係こじれても知りません。
まあ、武器にあったスキルを選んでください。これに限ります。
グダグダですいませんが、さようなら。
私としたことが、重要なことを伝え忘れてました。
というわけで、補講です。かりうどです。
さて、と。
ここではいろいろなことを言ってますけど。
緑ゲージすらも少ない序盤ではあまり気にすることはありません。
・切れ味は緑以上で維持する
・切れ味の善し悪しは上位2つの切れ味ゲージを見る
こんな感じのこと言ってますが、序盤では緑を持つ武器すらも少ないです。
ですので、序盤のうちはあまり切れ味に固執することなく進んでください。
「黄色とオレンジが長いから大丈夫」って勘違いされても困りますので。
序盤は、できるだけ黄色を維持すればいいでしょう。
申しわけ程度にあるってだけの緑は、隙があれば研ぐって感じで。
黄色で弾かれるのなら、また話は別ですけどね。
ある程度長い緑が出てきてから、意識していきましょう。
目安としては、「緑を使い切ってから1回研いでクエストが終わる」ぐらいから、かな。
ちなみに、序盤のオススメは鉱石系の武器ですかね。
モンスターの素材を使うものは少ないですし、比較的楽に作れますし。
属性はつきにくいですが、なかなか使い勝手もいいですよ。
では、これにて閉講と。
“暑さ無効”と“ネコの長靴術”について調べてみました!
アイルー色のボディと申します。
先日、ギルクエの報酬の栄光の武器から初めて
「RARE7」の大剣を引き当てました!…が、
素の切れ味が黄色で、匠でわずかな白ゲージが出るタイプのものでした。
使えないことはないのですが、もっと良いものはあるよなぁ…と。
うん、もうちょっと厳選頑張ります(′・ω・`)ハァ…
さて本題へ。
スキル“暑さ無効”と食事スキル“ネコの長靴術”についてです。
それぞれを簡単に説明すると、
- 暑さ無効…
地底火山等の暑さと、溶岩地形のダメージを無効化する。
- ネコの長靴術…
あらゆる地形ダメージを無効化する。
ゲーム内での説明はこんな感じだったと思います。
この2つのスキルですが、実は結構便利なスキルなんです。
ゲーム内での説明の+αの効果があるのを発見しました!
そこで私は、それぞれのスキルで防ぐことの出来る&出来ない
ダメージを調べてみましたので、以下にまとめてみました。
ダメージの種類 | 暑さ無効 | ネコの長靴術 |
フィールドの暑さによるダメージ | ○ | × |
---|---|---|
溶岩地形によるダメージ | ○ | ○ |
原生林の毒の地形ダメージ | × | ○ |
テオ・テスカトルの炎まとい | ○ | × |
千剣山の沼地ダメージ | ○ | ○ |
ダラ・アマデュラの身体から発するオーラ | ○ | × |
私が調べた限りでは以上です。
両方のスキルで同じように防ぐことのできるのは、
溶岩地形と千剣山の地形ダメージですね。
基本的に“暑さ無効”があればほとんどのダメージを無効化出来ますが、
唯一毒の地形は“ネコ”でのみ防ぐことが出来ます。
(あるいは“毒無効”のスキル)
少し疑問に思ったのは、テオ様の炎まといは“地形ダメージ”扱い
であると、以前何かで聞いたことがあったのですが、
「地形ダメージを無効化する」という“ネコの長靴術”の効果が
無いということ。
私が考えるに、赤ゲージの残らないダメージについては、
“ネコの長靴術”は効果が無いのでは…と思います。
テオ様の炎やアマデュラのオーラも、ジリジリとダメージを
“赤ゲージごと”減らしていくものですので。
以上のスキルさえあれば、少し遊べる様にもなります。
溶岩地形の上でボーっと突っ立ったり、毒の地形上でアクション
“くつろぐ”も可能にwww
とまぁ3割は冗談ですが、快適にプレイ出来るようになるのは
間違いないでしょう。
わざわざ付けようとしない限り、使う機会は少ないと思われる
両スキルですが、あれば本当に快適です。
暑さ無効に関しては、“砥石使用高速化”と同じく、
空きスロットが5個あれば装飾品で発動させることが出来るので、スロットに余裕がある時には、使ってみるのも良いかと思います。
そしてネコの長靴術ですが、発動させるには食材の組み合わせを
穀物と乳製品にし、調理法を“揚げる”にして下さい。
これで発動する「可能性」があります。
食事スキルなので100%ではありませんので悪しからず。
ですが「可能性はゼロではない!」(某CM)
すみません、言いたかっただけです…
こんなものでしょうか。
間違いや補足等がありましたら、ご意見を頂ければと思います。
この記事を少しでもお役立て頂ければ光栄です。
以上です。
♪最終列車は始発列車さ〜
すみません、言いたかっただk…