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マキシマ 攻略天国 - The King Of Fighters 2001(KOF2001)

通常技 

近距離立ちA

軽くパンチをする。必殺技でキャンセルがかかる。相手と密着ならコマンド投げが連続でつながる。

遠距離立ちA

近距離よりリーチがある。実は一番重要な通常技。マキシマは体格が大きいので弱Pといえどリーチ・判定はかなり強い。 牽制はもちろん対空にもなる重要な技。基本戦法でも解説するが、それほどマキシマの中で大事な通常技なのである。 まずこれをしっかり理解してほしい。

近距離立ちB

軽くキックをする。キャンセルがかかるけど特に使わない。

遠距離立ちB

リーチはなかなか。でもマキシマにとっては使わない。

近距離立ちC

2段攻撃で1段目にキャンセルがかかるマキシマの主力通常技。ここから6Aやコマンド投げにつないでいこう。

遠距離立ちC

前方にパンチ。リーチ・判定は強いがスキが膨大なので使いどころが難しい。

近距離立ちD

これも近距離立ちCと同じくキャンセルがかかる。でもマキシマは近距離立ちAがメインになるので使わない。

遠距離立ちD

リーチはかなりあるけどスキが非常に大きい。牽制として使うには無理があるので使わない。

立ちCD(ふっとばし攻撃)

両腕ですくいあげるように攻撃する。ガードポイントがあるのが特徴。判定は強く対空になる。また空キャンセルがかかるのでベイパーキャノンやセントーンプレス等でフォローしておくといい。 ガードポイントがあるからといって信用度は低いので頼らないように。

しゃがみA

2000ではキャンセルがかからなかったけど今回はキャンセルがかかるようになった。 これにより、しゃがみA>マキシマスクランブル〜ができるようになったのでマキシマのメインとなる。対戦では常にこれを意識して戦おう。

しゃがみB

下段攻撃だけどキャンセルはかからない。今回はしゃがみAを使うのでこれは使わない。

しゃがみC

硬直があるので下手に使うと危険。使う必要はない。

しゃがみD

リーチはキャラの中でも長いほう。ヒットするとダウンを奪える。マキシマが使う通常技は立ちガード安定なので相手に下段を意識させるためにも余裕があったら差し込んでおきたい。スキがあるので最低でもガードさせるようにしよう。

ジャンプA

軽くパンチをする。マキシマは体格が大きいので判定はかなり強い。普通の飛び込みはこれを使う。

ジャンプB

軽く肘蹴りで攻撃する。判定は全くといってないが飛び込みから近距離立ちCにつなぎやすい。

ジャンプC

頭突きで攻撃する。これはあまり使わない。

ハイジャンプC(ボディプレス)

マキシマの代表な通常技である。判定が強くめくり性能バツグンなので頻繁にお世話になる。ヒットすればそのまま通常技が入るので(キャラとの間合いにもよる)積極的にどんどん使っていこう。対戦では常にこれを意識して攻めよう。

ジャンプD

横に判定が強い。早めに出しておけば空対空に使える。

ジャンプCD

タックルで攻撃する。判定はジャンプDほど強くないが威力はこちらの方が上。

 

 


 

投げ技 

ダイナマイトドロップ 近距離で4 or 6+C

相手を掴んで蹴り飛ばす。あまり使わない。

チョーキングバイス 近距離で4 or 6+D

相手を掴み地面に落とす。ダウン回避不能なので起き攻めにいける。 コマンド投げ(マキシマ・リベンジャーを除く)よりも役に立つことが多いので使っていこう。

 

 


 

特殊技 

モンゴリアン 6+A

単発で出すと中段攻撃で超必のマキシマ・リベンジャーでキャンセルできる。 通常技からつないだ場合は中段ではなくなるけど、キャンセルができ弱ベイパーキャノンが連続技になる。メインで使うことになる。

M9型 マキシマ・ミサイル 空中で2+C

斜め上にパンチで攻撃。対空になるが発生が遅いので先読みで出す必要あり。これは対空よりも連続技専用と考えた方がいい。

 

 


 

必殺技 

M4型 ベイパーキャノン 214+A or C

渾身のパンチから衝撃波?を出す。弱は発生が速く、強は発生は遅いが判定が強い。主に弱を近距離立ちC>6Aからの連続技に使用する。カウンターヒットするとワイヤーダメージが発生。2000と違いガードポイントがなくなったのが痛いため気軽に牽制に使いにくくなった。

SYSTEM1・2:マキシマ・スクランブル 236+A or C

弱は発生が速くしゃがみAから連続ヒットするのでマキシマの主力となる。強は特に使わない。ガードされた時はここで止めればスキが少ない。

ダブルボンバー マキシマ・スクランブル中236+A or C

マキシマ・スクランブルからの追加技。ヒット時のみいれるようにしよう。さらにここから次のブルドックプレスにつながる。またこれはスーパーキャンセル対応なので超必が入る。ゲージに余裕があったらいれていこう。

ブルドックプレス ダブルボンバー中236+A or C

ダブルボンバーからの追加で相手を締め上げて地面に叩きつける。ここまで入ればダメージはなかなか高い。

SYSTEM3:マキシマリフト 63214+B or D

移動して相手を掴むコマンド投げ。たまにやるとひっかかりやすい。しかしダメージが低いのでどうも使い勝手が悪い。無理に使わなくていい。

セントーンプレス マキシマリフト中6+B or D

マキシマリフトからの追加・・・なのだがダウン回避されるのではっきりいって使えない。当たったらラッキー!と思いましょう。また相手の位置によってはダウン回避されなくても当たらないことがある。

M11型デンジャラスアーチ 近距離で41236+B or D

コマンド投げ。相手を掴みジャーマンみたいに締める。コマンド投げなので投げ抜けできないのが特徴。しかしこれもダメージが低いのでイマイチ使えない。D投げを使ったほうがいいと思われる。

M19型プリッツキャノン 623+B or D

ジャンプして掴む対空投げ。対空に使えないこともないが完全に読み。連続技専用と認識しよう。

 

 


 

超必殺技 

マキシマ・リベンジャー 近距離で6321463214+B or D

投げ技でコマンド完成直後に投げが成立する頼れる超技。ダメージも大きいのでマキシマの主力となる。ガード崩し・連続技と活躍していこう。

バンカーバスター 2363214+A or C

垂直に飛び、一定距離を移動して落下する。弱と強で落ちる位置が異なる。出始めと終わりにガードポイントがある。先読みで出せば対空に使えないこともないが、いかんせん使いにくい。さらに2000より威力が落ちたのでますます使いにくくなってしまった。とりあえずこれは忘れてもかまわない。

 

 


 

MAX超必殺技 

マキシマ・リベンジャー 近距離で6321463214+B or D

超必殺技の強化版でダメージが大きくなっている。減りが大きいのでゲージが溜まっていればそれだけで相手にプレッシャーを与えられる。

 

 


 

基本戦法 

今回では2000と違い、しゃがみAにキャンセルがかかるようになったのは大きい。今回はしゃがみA>マキシマ・スクランブル〜が入るので対戦では常にこれを意識しておこう。飛び込みからはもちろん前転の終わり際やわずかなスキにも狙っていこう。 しゃがみAがヒットしたら追加を入れ、ガードされたらそこで止めて攻めを継続しよう。

普段の飛び込みにはジャンプA・ジャンプB・ハイジャンプC(以下ボディプレス)をメインにするとよい。特にボディプレスのめくりは強力なのでどんどん使っていこう。起き攻めにはボディプレスを使っていくべし。ボディプレスを使えば使うほど勝率も上がりやすい。 相手がガードに固まってるようならD投げやコマンド投げの出番。普段は起き攻めがしやすいD投げを中心に使っていこう。

マキシマは体格が大きいためやられ判定も大きいのが弱点。一旦攻められるとこちらはかなり厳しい。ガードキャンセル攻撃も発生が遅くて頼れないので常に攻められないようにする必要がある。

立ち回りは他のキャラよりもしっかりとしよう。立ち回りで重要なのが遠距離立ちAである。 後述するが対戦では必要不可欠な牽制技なので頭にいれておこう。個人的にはマキシマというキャラは立ち回りによって大きく強さが異なると思う。立ち回りがキチントしていればまだまだ戦えるキャラなので、立ち回りをしっかりしたいならこのキャラを使ってみてはどうでしょう。

 

 


 

立ち回りが重要 

マキシマは通常技の振りが大きいものがほとんどなので、始めに通常技の性能をしっかりと理解してから対戦に挑もう。 ここでは中間距離での立ち回りに中心となるものを挙げていきます。

遠距離立ちA

すでに何回も説明した通常技。マキシマは体格がでかいので以外にリーチ・判定とも優れているので牽制や対空に大活躍する。 中間距離では積極的に振っていって相手の行動を制限しよう。

ふっとばし攻撃(CD)>空キャンセルいろいろ

ふっとばしはガードポイントがあるけど狙えるものではないのであまり信用しないように。判定はかなり強いけど硬直があるので相手の行動に対応して使う・使わないと判断しよう。出したら空キャンセルでベイパーキャノンやセントーンプレス等でフォローしておこう。

ベイパーキャノン

今回はガードポイントがないので気軽に出さないように。判定は強いけど硬直が大きいため前転されると危険。相手の状況をチェックしてから出すようにしよう。カウンターヒットした場合位置によっては大ダメージを狙えるので決めよう。(連続技は後述)

大体この3つを立ち回りで使うことになります。あと中間距離では無理と感じたら一旦下がって体勢を立て直すことも大事です。中間距離で牽制することだけが全てではないですよ。それほどマキシマは立ち回りが大事なキャラなのです。

 

 


 

投げのプレッシャーよりも打撃のプレッシャー重視で 

マキシマはコマンド投げも所持してますが威力が低いものが多いので、相手にとってはそれほど脅威ではありません。もともとマキシマは打撃での連続技が強力なのでコマンド投げはおまけ程度と考えておこう。(連続技に組み込むのは別)

マキシマのコマンド投げはダメージよりも相手のガードを崩す目的に使用する。対戦では打撃に重点を置いて戦っていく。マキシマは一発が入れば威力が高いので常に打撃で攻めて相手に打撃の恐怖を植え付けておこう。相手に恐怖を植え付けておけば比較的相手はおとなしく様子を見たりガードを固めてるのでこっちのペースに持ち込める。常に対戦ではこっちのペースを保っておきたいです。できれば相手との体力差は有利にしておきたい所。

 

 


 

基本連続技 

1.しゃがみA×1〜2>弱マキシマ・スクランブル>ダブルボンバー>ブルドックプレス or SCマキシマリベンジャー(MAX可)

しゃがみAからの基本連続技で威力もなかなか。ゲージに余裕があったらマキシマリベンジャーにつなごう。お手軽に5割以上奪えます。対戦では常にこの連続技を意識しておきましょう。

2.ジャンプ攻撃>近C>6A>弱ベイパーキャノン

飛び込みからの基本連続技。飛び込みはジャンプBが一番つなぎやすい。これまたお手軽に5割近く持っていきます。ガードされても出し切りOKなのがいい。

3.6A>マキシマ・リベンジャー

単発6A(中段技)からの連続技。忘れた頃にやると決まりやすい。この場合ゲージは余分に1個消費しないのでお得。(必殺技ではなく特殊技からのキャンセルなので)

4.ベイパーキャノン(カウンター)>マキシマ・ミサイル(3C)>プリッツキャノン

ベイパーキャノンがカウンターヒットしたらワイヤーダメージが発生するのでマキシマの位置によってはこれが狙える。まあ決める機会はめったにないのでそんなにお目にかかれない。

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