ユニットの育て方 攻略天国 - 伝説のオウガバトル
1.直接攻撃系
戦いになったら真っ先にその最前線に進んで、敵と真っ向からぶつかり合う、戦闘の花形的存在です。このユニットが戦いを大きく左右するのが一般的です。
直接攻撃系は先陣をきって敵に突っ込むユニットなので、攻撃を受けることが他のユニットに比べて遙かに多くなっているはずです。ですから、このユニットには高いSTRとVITを求められることになります。このユニットは重装備になりますから、WT短縮のためにもある程度のAGIが必要になります。
そこで、必要なのはアラインメントがN・Cのソルジャーです。またL・女性ユニットでは防御面で結構厳しく前衛に適したクラスが少ないので、ここでは不適です(例外:エンジェルナイト)。
お目当てのユニットを獲得したらLV5くらいまではソルジャーで、その後はニンジャでLVを上げつつテラーナイト(ドラグーン)にしましょう。各クラスのタイプは次の表の通りです。
評価:(良い)S、A、B、C、D、E、F(悪い)
クラス名 | 機動力 | 命中率 | 回避力 | 守備力 | 攻撃力 | 得意武器 |
ドラグーン | D | C | E | B | S | 剣 |
テラーナイト | E | D | E | S | B | 斧 |
ヴァルキリー | C | C | D | B | A | 槍 |
エンジェルナイト | A | C | B | B | A | 槍 |
ソルジャー | C | C | B | C | C | Nothing |
また、レベルアップの時の良いとされるクラスの割合を下の表にまとめてみました。
アラインメント(ALI)がNのユニットはニンジャ:ビーストテイマー:ドラグーンを5:1:4の割合でレベルをアップすると良い、という意味です。
アラインメントとレベルアップ時のクラスの比率 | ||||
ALI | ニンジャ | ビーストテイマー | テラーナイト | ドラグーン |
N | 5 | 1 | - | 4 |
C | 5 | 0 | 5 | - |
2.間接攻撃系
戦闘になったら、後方から支援したり素早く敵の背後を突いて致命傷を与えたりするちょっとだけ地味なユニットです。直接攻撃系に比べ、攻撃を受けることが少ないかわりに、素早く回り込んでたくさん撃ち込めるように高いALI・DEXが必要になります。
よって、これに適したユニットにニンジャ、ソードマスター、アーチャーがあります。クラス別のタイプは下の表の通りです。
評価:(良い)S、A、B、C、D、E、F(悪い)
クラス名 | 機動力 | 命中率 | 回避力 | 守備力 | 攻撃力 | 得意武器 |
ニンジャ | S | A | S | D | D | 爪 |
ソードマスター | B | S | A | E | C | 剣 |
アーチャー | A | A | A | A | C | 弓 |
ガンナー | C | B | A | E | C | 銃 |
ソルジャー | C | C | B | C | C | Nothing |
このように、ニンジャは機動力と回避力、ソードマスターは命中率に秀でていて、アーチャーは全体的に優秀で、得意武器が弓がというのはとても良い!また、ガンナーとソルジャー参考として控えておきました。
ですから、特に素早く回り込んで攻撃かつ敵の攻撃を回避したいときはニンジャ一筋、どこから攻撃しても確実に命中させたいのならソードマスター、万能で与えるダメージにも期待したいのなら、最初からアーチャー一筋が適していることになります。
3.魔法攻撃系
戦闘になったら、後方から魔法で敵に大ダメージを負わせる直接攻撃系ユニットに続いて派手なクラスです。後方から魔法で攻撃するために、武器による攻撃をする機会が少ない上に、攻撃されることも少ないはず。そのかわりに、一度の魔法で敵に致命傷を与えるように、高いINTとMENが必要とされています。
また、魔法の種類によっては、命中率が関係するものもあり、AGIやDEXも必要です。
よって、育て方としては一部でニンジャやアーチャーを混ぜつつウィザード、エクソシスト、セイレーンというのがセオリーです。また、エンジェルナイトも魔法攻撃力に期待できます。
そして、竜言語魔法を持っているのならウォーロックを使います。
クラス名 | 命中率 | 回避力 | 守備力 | 知性 | 精神力 | 装備数 |
ウィザード | D | D | F | A | B | 3 |
ウォーロック | F | E | E | B | S | 3 |
エクソシスト | E | E | D | A | B | 3 |
セイレーン | E | E | F | S | B | 3 |
エンジェルナイト | C | B | B | A | C | 1 |
ニンジャ | A | S | E | D | C | 1 |
4.魔法補助系
戦闘になったら、後方で味方の支援をしたり、敵の動きを封じたりします。直接的に攻撃することがほとんどないために、最も地味に見えるクラスです。ただストーリーの後半では特にこのユニットの需要性が高く、絶対に欠かすことのできないユニットです。戦闘中は敵に攻撃をすることがなければ、攻撃されることも少ないはずなので、支援のことを考えて行動すればいいので、高いINTやAGI、DEXが必要とされています。ニンジャ・アーチャーを混ぜつつウォーロック・ウィッチというのがセオリーです。
クラス名 | 命中率 | 回避力 | 守備力 | 知性 | 精神力 | 装備数 |
ウォーロック | F | E | E | B | S | 3 |
ニンジャ | A | S | E | D | C | 1 |
ウィッチ | D | C | E | B | A | 3 |
アーチャー | A | A | B | D | C | - |
また、LVアップ時のクラスの割合はニンジャ(アーチャー):ウォーロック(ウィッチ)で5:5が良いとされています。
5.回復系
最後方で、味方を支援したりする事がこのユニットの役割です。味方の回復が第一なので攻撃をすることはまずなく。これも地味なユニットです。でも、連続戦闘では特に欠かすことのできないユニットで、死者の宮殿などでは絶対に必要なユニットです。
後方で、回復系の魔法を使うので、高いINTとMENが必要とされます。また、コマンドの回転を早めるために、AGIも必要です。そして、エクソシストの場合はイクソシズムのような攻撃系の魔法を使うこともありますので、DEXも必要になります。
クレリックの場合はクレリック一筋、プリーストの場合は全てアマゾネスでLVアップ、エクソシストの場合はニンジャを混ぜつつエクソシストというのがセオリーです。
クラス名 | 命中率 | 回避力 | 守備力 | 知性 | 精神力 | 装備数 |
ニンジャ | A | S | E | D | C | 1 |
エクソシスト | E | E | D | A | B | 3 |
アマゾネス | C | B | C | C | C | - |
クレリック | E | D | E | A | B | 3 |
プリースト | E | E | F | S | B | 3 |
また、LVアップ時のクラスの割合はニンジャ:エクソシストは5:5、アマゾネス:プリーストは9:1(10:0)が良いとされています。
注意!)ここでのセオリーとは自分の中で当たり前だと思っていることであり、標準的にいうセオリーとは違う場合があります。